10 lat ewolucji układów graficznych. Era obliczeń oraz AI
W 2016 r. zasady projektowania układów graficznych wciąż były z grubsza takie same jak na początku ery zunifikowanych shaderów, która rozpoczęła się w 2006 r. Czyli każda kolejna generacja typowo miała coraz więcej jednostek wykonawczych każdego rodzaju, czasem poszerzana była szyna pamięci, w architekturach wprowadzane były dalsze ulepszenia pod kątem efektywności, a zmiany litografii, gdy już następowały, przynosiły spory skok upakowania tranzystorów. Jedynym wyzwaniem dla producentów GPU była w tym okresie teselacja, wprowadzona wraz z DirectX 11, która wymagała odpowiednio mocnych teselatorów.