Po premierze GTA 6 gracze zaczną wydawać mniej pieniędzy na gry wideo. Piękna grafika nie ma już dla nich tak dużego znaczenia jak kiedyś
Nowy raport firmy analitycznej Newzoo rzuca światło na kondycję branży gier w 2025 roku. Dokument przedstawia prognozy przychodów z poszczególnych platform, wskazuje optymalny moment na wyjście z wczesnego dostępu i podkreśla imponujące osiągnięcia Robloxa.
Społeczność graczy z roku na rok rośnie w siłę, remastery oraz remaki podają tlen popularnym cyklom, a idealny moment na premierę przypada mniej więcej na pół roku od debiutu we wczesnym dostępie – najnowszy raport firmy Newzoo to kopalnia wiedzy na temat obecnego i przyszłego stanu branży wirtualnej rozgrywki. Obszerny dokument przygotowany przez holenderskie przedsiębiorstwo pokazuje m.in., które platformy są najpopularniejsze oraz jakie strategie deweloperów mają największą skuteczność.
Przewidywana liczba graczy oraz zysków w 2025 roku
Według Newzoo w 2025 roku łączna liczba graczy przekroczy 3,6 miliarda, co oznacza wzrost o +4.4% względem zeszłego roku. Na ten wynik składają się użytkownicy pecetów (936 milionów), konsol (645 milionów) oraz urządzeń mobilnych (3 miliardy). W przyszłości mają pojawić się bardziej innowacyjne metody monetyzacji, ale choć liczba kupujących osób będzie wzrastać, do 2028 roku spodziewany jest spadek średnich wydatków na płatnika.
Szacuje się, że całkowite przychody z rynku PC wyniosą 39,9 mld dolarów (+2,5% w stosunku do poprzedniego roku), natomiast w przypadku konsol będzie to ok. 45,9 mld dolarów (+5,5%). Prym w przewidywaniach dotyczących profitów wiodą gry mobilne z aż 103 mld dolarów (+2,9%), co daje łączną kwotę 188,8 mld dolarów (+3,4%). Na ten wynik wpływ będą mieli przede wszystkim gracze z Chin oraz Japonii, jak również osoby urodzone po 2010 roku. Statystyki powinny znacznie podskoczyć w 2026 roku, po premierze Grand Theft Auto VI.
Wstępny dostęp a najlepszy moment na premierę
Udostępnienie gry przed jej premierą to obecnie powszechna strategia, która zapewnia twórcom zarówno środki finansowe, jak i możliwość reakcji na sugestie społeczności. Z tego rozwiązania korzystają zarówno niezależni deweloperzy (vide pozostający w tej fazie od przeszło dekady Project Zomboid), jak i firmy pokroju Larian Studios (Baldur’s Gate III). Raport zdradza, w którym momencie tytuł powinien zaoferować pełną wersję, by zatrzymać przy sobie użytkowników.
- Dane zebrane między styczniem 2021 r. a grudniem 2024 r. pozwalają stwierdzić, że projekty udostępniane we wczesnym dostępie cieszą się największą popularnością w ciągu pierwszych 9 miesięcy. Po tym czasie liczba graczy znacząco spada, a już po roku tytułu angażują mniej niż połowę użytkowników. Optymalnym terminem wg Newzoo jest debiut po pół roku od wejścia w fazę early accessu.
- Warto jednak zwrócić uwagę, że statystyki niczego nie przesądzają. Pikselowa produkcja Dave the Diver w ciągu 8 miesięcy spędzonych we wczesnym dostępie przyciągnęła przed ekrany 50 tysięcy osób, by po premierze doczekać się przeszło 1,5 miliona użytkowników.
Roblox jako fenomen oraz rola wznowionych edycji gier
Specjalne miejsce w raporcie otrzymała produkcja Roblox, która staje się przykładem dzieła wykraczającego poza ramy klasycznych gier. Tytuł stanowi ekosystem pozwalający na socjalizację, a także oferujący możliwość rozwijania platformy i dzielenia się z innymi swoją twórczością. Roblox ma już prawie 112 milionów aktywnych użytkowników dziennie, a wynik ten stale rośnie. Co więcej, w 1. kwartale bieżącego roku wypłaty deweloperów wzrosły w stosunku do 2024 r. o 39%, do kwoty 281 mln dolarów.
Warto również wspomnieć, że wg raportu gracze coraz częściej nadają priorytet narracji czy angażującym mechanikom kosztom strony wizualnej. To z kolei przekłada się na popularność remasterów oraz remake’ów, które przyciągają zarówno weteranów, jak i nowych użytkowników. Swoją cegiełkę do ich rozpowszechnienia dołożyła również wsteczna kompatybilność, będąca standardem w konsolach PlayStation 5 czy Xbox Series X/S.