Wydawca kontratakuje w głośnej sprawie. Oskarża twórców Subnautica 2 o "porzucenie" gry po otrzymaniu setek milionów
Firma Kraftona odpowiada na zarzuty zwolnionych twórców Subnautica 2, oskarżając ich o de facto porzucenie projektu.
Subnautica 2 mogła wyrządzić „niepowetowane szkody” dla serii, na miarę Kerbal Space Program, stwierdził wydawca serii w odpowiedzi na pozew dewelopera.
Nie da się ukryć, że w zamieszaniu wokół opóźnienia kontynuacji Subnautiki oraz pozwu oryginalnych twórców serii przeciwko firmie Krafton większość fanów szybko wzięła ich stronę. Trudno się dziwić, gdy wydawca zwolnił osoby stojące na czele studia Unknown Worlds, a premierę przesunął na kolejny rok. Zwłaszcza gdy w wielu innych przypadkach gracze mieli wszelkie powody, by wieszać psy na wydawcy – choćby w sprawie innego podwodnego survivalu (a raczej morskiego dodatku do niego).
Wielka inwestycja…
Jednakże Krafton opublikował oświadczenie, które przedstawia sprawę w zupełnie innym świetle. Prezes oraz założyciele Unknown Worlds Entertainment od początku nie poświęcali uwagi projektowi, mimo wysiłków wydawcy w celu przypodobania się im.
Jak czytamy w odpowiedzi na pozew, Charlie Cleveland i Max McGuire (współzałożyciele UWE) oraz Ted Gill (prezes studia) zostali przedstawieni Kraftonowi jako „wizjonerzy stojący za sukcesem Unknown Worlds Entertainment”. Dlatego wydawca nie tylko zapłacił sporą sumę za udziały w studiu (pół miliarda dolarów), ale też zaoferował tej trójce 250 milionów dolarów dodatkowej wypłaty. Warunkiem był „udany rozwój Subnautica 2 oraz innych gier” oraz osiągnięcie – jak przyznaje Krafton – „ambitnego progu przychodów” do początku czerwca 2026 roku.
O tym bonusie donosili już zwolnieni twórcy na początku lipca. Twierdzili, że Krafton celowo opóźnił „drugą” Subnautikę, by uniknąć wypłacenia tak pokaźnej kwoty (którą Cleveland i spółka rzekomo zamierzali podzielić się z całym studiem). Jednakże wydawca argumentował, że gra nie była gotowa do debiutu – nawet we wczesnym dostępie.
… i brak zaangażowania zarządu
Krafton rozwinął ten wątek w nowym dokumencie. Zdaniem firmy Cleveland, McGuire oraz Gill po otrzymaniu swoich pieniędzy po sprzedaży UWE szybko stracili zainteresowanie produkcją Subnautiki 2.
Po sprzedaży firmy Cleveland i McGuire, którzy zarobili na transakcji po prawie 200 milionów dolarów, oraz Gill, który otrzymał 60 milionów dolarów, szybko stracili zainteresowanie pracą nad Subnautiką 2. Cleveland i McGuire zrezygnowali ze swoich stanowisk dyrektora ds. gier i dyrektora technicznego studia, aby skupić się na osobistych projektach i całkowicie zaprzestać tworzenia gier dla Unknown Worlds. Gill, który pozostał, skupił się na wykorzystaniu swojej kontroli operacyjnej do maksymalizacji wypłaty z tytułu wyników, zamiast na tworzeniu udanej gry.
W lipcu 2023 roku nieobecność Clevelanda i McGuire'a w Unknown Worlds zaczęła mieć wpływ na zespół tworzący Subnautica 2. Dyrektor ds. rozwoju w Unknown Worlds powiedział Gillowi, że „ludzie myślą, że Max i Charlie zrezygnowali z funkcji szefów studia i nie rozumieją dlaczego”. W rzeczywistości Cleveland porzucił gry wideo, aby zająć się produkcją filmową, co publicznie udokumentował na swojej stronie internetowej i w mediach społecznościowych.
Te problemy miały wyjść na światło dzienne po wewnętrznej kontroli w marcu 2024 roku, po opóźnieniu premiery S2 (nieoficjalnej; projekt został zapowiedziany dopiero w październiku minionego roku). Ta inspekcja nie pozostawiła wątpliwości: zespół nie wywiązał się z zadania. Jednakże Cleveland, McGuire i Gill mieli obwiniać inne osoby za to fiasko i przeprowadzili reorganizację zespołu.
Subnautica jak Kerbal Space Program?
Mimo to projekt zaliczył kolejne wewnętrzne opóźnienie we wrześniu 2024 roku, na nieujawniony miesiąc 2025 roku. W międzyczasie „kluczowi pracownicy” (jak określa tę trójkę Krafton w dokumencie) mieli ograniczać rozmach Subnautiki 2.
Miarka przebrała się dopiero na wiosnę 2025 roku. Obszerne raporty zespołów Kraftona odpowiedzialnych za publikację stawiały sprawę jasno: Subnautica 2 nie była gotowa do wydania. I to tak bardzo, że Changhan Kim, prezes wydawcy, miał powiedzieć „kluczowym pracownikom”, iż przedwczesne wydanie gry w early accessie może wyrządzić marce nieodwracalne szkody – tak jak, jego zdaniem, zrobiło to Kerbal Space Program 2 dla kosmicznego symulatora.
Takie porównanie wiele mówi o ówczesnym (obecnym?) stanie projektu. Pierwsze KSP było wielkim sukcesem i fani mieli ogromne oczekiwania wobec kontynuacji. Skończyło się na tym, że „dwójka” pogrzebała swoich twórców, a jej wczesny dostęp nie otrzymał żadnej aktualizacji od ponad 14 miesięcy. Za to może się „pochwalić” wyjątkowo negatywnymi recenzjami na Steamie.
Subnautica 1, 2, 3, 4…
W takiej sytuacji trudno się dziwić irytacji wydawcy, który zainwestował 500 mln dol. Zwłaszcza że, jak czytamy, Krafton liczył nie tylko na Subnautikę 2, ale też przynajmniej 2 kolejne odsłony. Stąd decyzja o zwolnieniu Gilla, Clevelanda i McGuire’a.
Jako jedyny udziałowiec Unknown Worlds Krafton zainwestował 500 milionów dolarów w sukces nie tylko Subnautica 2, ale także Subnautica 3, Subnautica 4 i wszelkich innych przyszłych odsłon serii Subnautica. Aby zapobiec trwałym szkodom dla najcenniejszej własności intelektualnej Unknown Worlds, samej firmy i jej reputacji wśród fanów, a także w związku z zachowaniem kluczowych pracowników, które w oczywisty sposób stanowiło podstawę do rozwiązania umowy o pracę z ważnych powodów, firma Krafton rozwiązała umowy o pracę z kluczowymi pracownikami, zgodnie z warunkami zarówno ich umów o pracę, jak i umowy EPA.
Dokument liczy 102 strony i szczegółowo odnosi się do zarzutów z pozwu, o którym pisaliśmy w lipcu. Niemniej ogólny wydźwięk oświadczenia jest prosty: to „kluczowi pracownicy” UWE zawalili sprawę, nie dotrzymując co najmniej trzech terminów i nie poświęcając wystarczającej uwagi projektowi, ani nawet nie biorąc odpowiedzialności za te poślizgi.
Early Access inny niż 10 lat temu
Tłumaczenia wydawcy nie przekonały wielu fanów, choć część z nich zaczęła mieć wątpliwości (via serwis Reddit). Ci internauci wskazują, że dzisiejsze oczekiwania graczy wobec wczesnego dostępie są znacznie większe, niż kiedy debiutowała pierwsza Subnautica. Teraz to pierwsze wrażenie jest o wiele ważniejsze, a gracze mogą wybaczyć błędy – ale nie brak jakiejkowliek zawartości.
Tymczasem w 2015 roku gra była de facto „symulatorem pływania” – ale, jak mówił niedawno reżyser dwójki – tytuł rozpoczął żywot jako „gra eskploracyjna”, którą dopiero później wzbogacono o elementy survivalowe. Jednakże uszło to grze na sucho. Także dlatego, że był to nowy, debiutancki projekt. Teraz nie tylko nabywcy liczą na bardziej rozbudowany early access, ale też fani mają oczekiwania wobec sequela po udanej „jedynce”. Innymi słowy: maleńki wczesny dostęp mógłby skutecznie zniechęcić wszystkich graczy (poza najbardziej zagorzałymi fanami).
Niemniej większość internautów nie dowierza „korporacji”. Nawet jeśli, jak zwracają uwagę niektórzy użytkownicy Reddita, po drugiej stronie barykady stoją „opłacani w milionach szefowie” UEW.