Recenzja Mandragora: Whispers of the Witch Tree
Gdy pierwszy raz uruchomiłem Mandragora: Whispers of the Witch Tree, nie miałem jeszcze pewności, czy to kolejna próba sklejania popularnych mechanik w nadziei, że estetyka sama pociągnie całość, czy może coś więcej. Okazało się, że choć gra nie ucieka od utartych schematów, ma w sobie spójność, która trzyma całość w ryzach i pozwala poczuć, że nie marnuję czasu.
Historia zaczyna się intrygująco: jesteś Inkwizytorem, bierzesz udział w egzekucji wiedźmy, a potem coś idzie nie tak — element jej istoty przenika do twojego ciała. Kończy się to dla nas słyszeniem dziwnych głosów i męczących nas koszmarów, których nie da się jeszcze wyjaśnic. Fundament pod naprawdę mocną opowieść został położony, ale potem… schodzi na ostatni plan. Zabrakło mi pogłębienia świata Faelduum. Bohaterowie poboczni mają ciekawy design i archetypy, ale niewiele się z nimi dzieje. Największy potencjał narracyjny pojawia się w pytaniu: „czy rzeczywiście walczysz ze złem, czy służysz opresji?” — ale gra go tylko sygnalizuje, zamiast naprawdę eksplorować. Szkoda.
Są wybory, ale wpływają na grę marginalnie. Zabrakło mi tu nieco rozbudowanego lore, a w grze nie znajdziesz notatek czy opisów, które wzbogacą fabularne tło. Po mocnym początku historia spowalnia aż za bardzo i budzi się z letargu dopiero pod koniec. Finalnie to ciekawa opowieść, która stanowi jedynie tło dla całej rozgrywki.
Zanim cokolwiek się wydarzy, Mandragora przykuwa najpierw wzrok. Styl graficzny to nie tylko efektowna dekoracja — jest podstawą klimatu, który gra stara się konsekwentnie budować. Świat Faelduum nie jest tylko dekoracją dla kolejnych pojedynków i zadań. To miejsce zbudowane z warstw — od brudnych ulic po monumentalne zamki, od dusznych bagien po groźne, skąpane w czerwieni miasta. Tła przypominają obrazy malowane akwarelą, ale nie są statyczne. Delikatnie animowane, podkreślają atmosferę — grozę, spokój, napięcie. Czuć, że artyści mieli konkretną wizję i ostatni raz taki rozmach widziałem w pięknym No Rest for The Wicked czy doskonałym Clair Obscur: Expedition 33.
Warto zatrzymać się na chwilę w środku jakiegoś zaułka tylko po to, żeby przyjrzeć się, jak światło rozlewa się po ścianach albo jak wiatr porusza liście. To nie jest typowy pixel art czy generyczna estetyka „soulslike 2D”. Mandragora wygląda naprawdę dobrze pod względem technicznym i świetnie biorąc pod uwagę kwestie artystyczne.
Mechanika walki przypomina to, czego można by się spodziewać po grze łączącej elementy Soulslike z metroidvanią — z mocnym przesunięciem w stronę tego pierwszego. Każdy ruch kosztuje wytrzymałość, a kiedy ta się kończy, stajemy się praktycznie bezbronni. Gra całkiem dobrze to sygnalizuje, bo ruchy postaci stają się wolniejsze, coraz bardziej nieporadne.
Ataki łączymy naprzemiennie z parowaniem ciosów i przewrotami, co daje margines na bardziej techniczny styl walki. Klasy postaci faktycznie oferują odmienne doświadczenia — ognisty mag i zabójczyni to zupełnie inna rozgrywka niż ciężkozbrojny wojownik. Osobiście sprawdziłem kilka klas i nie sposób oprzeć się wrażeniu, że balans jest tu po prostu nierówny. Jeśli skupimy się na magii to podobnie jak w grach od From Software, tak i tu możemy spodziewać się dużo łatwiejszej rozgrywki. Sama możliwość atakowania z dystansu pozwala na zdecydowanie więcej miejsca na błędy. W zwarciu każdy większy błąd może kosztować nas kolejną porażkę.
I choć nie wszystko jest wyważone idealnie (niektóre kombinacje są zdecydowanie skuteczniejsze), to system rozwoju postaci — sześć klas, drzewka umiejętności, możliwość resetowania i łączenia stylów — daje swobodę, której trudno nie docenić.
Początkowo wydawało się, że walka będzie toporna, ale po kilku godzinach okazało się, że jest w niej pewna płynność — choć nigdy nie osiąga poziomu “satysfakcji z każdego ciosu”, jaki potrafią dać najlepsze produkcje. Nie zawsze od razu wiadomo, czy zostałem trafiony, czy tylko musnęła mnie animacja przeciwnika, a zbyt duży nacisk na kontrolę wytrzymałości wpływa nieco na dynamikę potyczek. Co ciekawe, w ustawieniach gry możemy zmodyfikować nieco poziom trudności pod siebie, choć zaznaczam, że nawet na najniższym Whispers of the Witch Tree nie zmienia się w bezmyślną sieczkę.
W Mandragorze bardzo spodobał mi się projekt kolejnych poziomów, ich zróżnicowanie oraz przepełnienie wprost sekretami. Są zamknięte przejścia, których znaczenie rozumiem dopiero po kilkunastu godzinach, są też skróty, które odkrywam przypadkiem i znacząco ułatwiają nam dalszą eksplorację. Nie brakuje też miejsc, które dają dostęp do rzadkich zasobów albo ukrytych walk. Mógłbym narzekać nieco, że konstrukcja mapy wydaje się zbyt liniowa jak na metroidvanię — ale nadal znajduję powody, by zawrócić i sprawdzić coś raz jeszcze.
Osobiście żałuję, że twórcy nie poszli tu na całość i nie oparli rozgrywki bardziej w kierunku wykorzystywania zdobytych na naszej drodze umiejętności. Kolejne zdolności zdobywamy powoli i miejsc, w których możemy je wykorzystać nie ma przesadnie wiele, więc “czyszczenie mapy” nie sprawia aż tak dużej satysfakcji jak choćby w Hollow Knight czy serii Ori.
Warto jednak dodać, że Mandragora: Whispers of the Witch Tree to naprawdę rozbudowana i długa produkcja, którą można na szybko skończyć w jakieś 15 godzin, ale dokładna eksploracja wydłuży ten czas o kolejne 10 godzin. Poza pobocznymi zadaniami w stylu “przynieś, wynieś, pozamiataj” jest tu sporo solidnej treści, ale same wypełniacze są wystarczająco dobre ze względu na ciekawie zaprojektowane starcia.
Wartym wspomnienia elementem gry są tytułowe mandragory — nie tylko jako składnik ulepszeń, ale jako mini-bossowie w formie roślin, z którymi trzeba się zmierzyć, zanim dadzą się wyrwać z ziemi. To detale jak ten sprawiają, że eksploracja nie sprowadza się do “przeszukaj każdy kąt”, tylko zyskuje narracyjne i mechaniczne uzasadnienie.
Mamy też dostęp do głównej baza — Drzewa Wiedźmy, która pełni rolę centrum dowodzenia. Tam rekrutuję rzemieślników, rozwijamy sprzęt, rozmawiamy z postaciami. To taki hub, który nie jest tylko „ekranem menu”, ale miejscem z własnym klimatem. Sam system craftingu bywa frustrujący — czasem trudno powiązać poziom postaci z możliwościami ulepszeń — ale daje poczucie progresu.
Z technicznego punktu widzenia wszystko działa zaskakująco stabilnie — Mandragora: Whispers of the Witch Tree napędza Unreal Engine 4, którego twórcy nie porzucili na rzecz nowszej wersji. Nawet na Steam Decku sporadyczne spadki FPS przy większej liczbie przeciwników się zdarzają, ale nie wpływają znacząco na rozgrywkę. Domyślnie na średnich ustawieniach bez większych problemów można celować w stabilne 45 FPS, co jest niezłym wynikiem, zwłaszcza biorąc pod uwagę naprawdę ładną oprawę graficzną..
Muzyka zasługuje na osobną wzmiankę. Christos Antoniou, członek zespołu SepticFlesh, stworzył ścieżkę dźwiękową, która nie zagłusza emocji — przeciwnie, buduje nastrój. Pianino w spokojniejszych momentach, cięższe akcenty przy bossach — nic nie dominuje, ale wszystko wzmacnia to, co dzieje się na ekranie.
Mandragora: Whispers of the Witch Tree to nie rewolucja. To projekt zbudowany na dobrze znanych fundamentach, ale wykonany z dużą dbałością o detale i atmosferę. Czasem zbyt bezpieczny, czasem za mało odważny w mechanikach lub opowieści. Ale mimo wszystko — spójny, angażujący i niesamowicie satysfakcjonujący. Gdyby twórcy poszli nieco bardziej w kierunku metroidvanii to prawdopodobnie wyszłoby to grze na dobre.