Znaczniki misji to jedna z najlepszych rzeczy, jakie spotkały gry RPG z otwartym światem
Start mojej przygody z RPG z otwartym światem to męczarnia związana z błądzeniem i szukaniem celów misji. Począwszy od Obliviona, sytuacja uległa jednak zmianie, dzięki czemu eksploracja stała się dla mnie prawdziwą przyjemnością.
Uwielbiam to uczucie, kiedy po dniu pracy (najczęściej zwieńczonym treningiem biegowym lub rowerowym) wreszcie mogę usiąść wygodnie na kanapie z padem w dłoniach i zanurzyć się na godzinkę lub maksymalnie dwie w otwartym świecie ogrywanej właśnie produkcji. A jeszcze bardziej uwielbiam, kiedy przez te dwie godziny włóczę się bezowocnie, bo pomimo moich najszczerszych chęci nie jestem w stanie znaleźć celu misji. W imię realizmu rozgrywki i nieprowadzenia mnie za rękę twórcy nie zdecydowali się bowiem na implementację znaczników zadań (niekiedy skąpiąc również samej mapy).
Albo relaks, albo orientacja w terenie
No dobrze, sarkazm na bok. Tego drugiego wcale nie uwielbiam, a wręcz przeciwnie – nie trawię. Mając bowiem dość mocno ograniczony czas na granie, lubię kończyć rozgrywkę z wrażeniem poczynienia jakichkolwiek postępów. Te dwie godziny to u mnie zazwyczaj dość optymistyczny scenariusz; częściej oscyluję w granicach godziny dziennie, a mając mniej czasu, poważnie rozważam, czy uruchamianie gry danego dnia w ogóle ma jakikolwiek sens.
Sprawę z produkcjami, które nie chcą nawet odrobinę poprowadzić mnie za rękę (często odmawiając mi tego na siłę i z premedytacją), dodatkowo komplikuje fakt, że od kiedy pamiętam, moja orientacja w terenie była... no cóż, nie najlepsza. Przykładowo w czasach sprzed ery nawigacji wyprawy rowerowe w nieznane miejsca uskuteczniałem, wożąc w plecaku mapę. Jako że tę ostatnią miałem wykutą na blachę na potrzeby danego przejazdu, o jakimkolwiek zjeździe z zaplanowanej trasy nie mogło być mowy.
Niemniej z upływem lat zaczęło się to zmieniać, a w sytuacjach takich jak bieganie, jazda na rowerze czy wędrowanie po górach zacząłem doświadczać czegoś na kształt wyostrzenia zmysłów. W związku z tym obecnie, nawet kiedy jestem w „dziczy”, zazwyczaj wiem, gdzie się znajduję. Niemniej na co dzień, a szczególnie w momentach, kiedy czuję się zrelaksowany, ta „supermoc” (na miarę moich możliwości) ulega całkowitej dezaktywacji. Jako że ostatnimi czasy granie utożsamiam niemal wyłącznie z relaksem, wszystko to sprawia, że do produkcji z otwartym światem pozbawionych znaczników misji podchodzę jak pies do jeża. Nie znaczy to jednak, że nie próbuję.
Koniku, widzisz tę górę? Możesz na nią wejść! Źródło: Bethesda.
Dwemerowa łamigłówka
Wszystko zaczęło się w 2003 roku, kiedy to w moje ręce trafiło The Elder Scrolls III: Morrowind. Dzieło Bethesdy Softworks oferowało olbrzymi, otwarty świat, który trzeba było odkrywać samodzielnie. Mapa wprawdzie została w nim zaimplementowana, jednak informacje o lokacjach były na nią nanoszone dopiero wówczas, gdy dotarliśmy w dane miejsce. Sprawiało to, że na wyspie Vvardenfell naprawdę można się było zgubić.
Gra nie brała przy tym jeńców w kwestii prowadzenia nas przez swoje uniwersum, bowiem o tym, gdzie w danym momencie mamy się udać, informowały jedynie wpisy w dzienniku. Czasami były one dość szczegółowe (jak opis pierwszego zadania polegającego na dotarciu do miasta Balmora), a czasami wręcz przeciwnie.
Dwemerowa łamigłówka to zadanie, które mogłoby śnić mi się po nocach nawet dzisiaj, 22 lata od momentu, w którym po raz pierwszy się z nim zmierzyłem. Wszystko przez to, że choć gra informowała o lokacji, w jakiej powinniśmy szukać tego przedmiotu, jej zawiły projekt czynił go niemal niemożliwym do znalezienia dla wielu graczy. Jak się bowiem okazywało, wcale nie trzeba było zapuszczać się w głąb ruin Arkngthand (co robiłem z uporem maniaka, zaglądając dosłownie w każdy kąt). Zamiast tego wystarczyło rozejrzeć się za feralną „kostką” niedaleko wejścia do tego obiektu, gdzie znajdowały się ukryte drzwi prowadzące do równie ukrytego (przynajmniej z mojej ówczesnej perspektywy) pomieszczenia.
Wszystko to sprawiło, że w czasach, w których nie było YouTube’a, a poradników w internecie wciąż pojawiało się jak na lekarstwo, przez dwemerową łamigłówkę zablokowałem sobie postęp w głównym wątku Morrowinda na długie miesiące. Dopiero kiedy przypadkowo natrafiłem na post dotyczący tego zadania na jednym z forów internetowych, mogłem ruszyć dalej.
Nigdy nie zapomnę radości ze znalezienia owej łamigłówki. Źródło: nzapril / YouTube.
Na szczęście w międzyczasie było co robić w Morrowindzie, więc na nudę nie mogłem narzekać. Dobrze się bawiłem, wędrując po świecie i okazjonalnie zabijając mieszkańców wyspy (kiedy spodobała mi się jakaś zbroja, żeby zdobyć przedmioty na handel albo... przejmować domy). O tym, że po drodze pozbawiłem życia postać związaną z fabułą, dowiedziałem się po kilkuset godzinach rozgrywki, przez co – chcąc ukończyć Morrowinda – musiałem... zacząć go jeszcze raz (co koniec końców zrobiłem).
Zamek w Górniczej Dolinie
W przerwie od grania w Morrowinda w swój specyficzny sposób zacząłem jeszcze jedno RPG. W 2003 roku Gothic II był dla mnie prawdziwym powiewem świeżości, toteż zakochałem się w tej produkcji od pierwszego wejrzenia. Pierwszy akt, osadzony w okolicach miasta Khorinis, utwierdził mnie w przekonaniu, że mam do czynienia z najlepszą grą na świecie. Moje odczucia odrobinę się zmieniły po dotarciu do drugiego aktu i przekroczeniu granicy Górniczej Doliny.
W tym miejscu muszę się na chwilę zatrzymać, by wyjaśnić, że Gothic II był pierwszą produkcją spod tego znaku, którą przechodziłem. Na szczęście sprzyjał temu pomysł na fabułę, bowiem wcielając się w bohatera cierpiącego na amnezję, mogłem na każdym kroku dawać wyraz swojemu brakowi wiedzy na temat świata przedstawionego (Diego? A kto to?).
Mój ówczesny brak znajomości pierwszego Gothica sprawił jednak, że kiedy trafiłem do Górniczej Doliny bez mapy tego obszaru, poczułem się jak dziecko błądzące we mgle. Jak w takiej sytuacji dostać się do zamku, kiedy dodatkowo wszędzie czają się orkowie? Za radą napotkanego strażnika odpuściłem sobie drogę na wprost i zacząłem błądzenie trwające pięć długich dni. Tak, z moimi umiejętnościami związanymi z orientacją w terenie (które wtedy były jeszcze gorsze niż teraz), a także całkowitym brakiem znajomości mapy Górniczej Doliny włóczyłem się po tym obszarze przez pięć dni, próbując po omacku dotrzeć do zamku. Po drodze zwiedziłem chyba wszystkie miejsca przygotowane przez twórców, ale samego zamku nie mogłem znaleźć.
Przygoda z Gothikiem II sprawiła, że mam dreszcze nawet wtedy, gdy patrzę na zamek w Górniczej Dolinie z remake’u Gothica. Źródło: Alkimia Interactive / THQ Nordic.
Męczyłem się przy tym niemiłosiernie, a owa męczarnia sprawiła, że włóczęga po Kolonii zaczęła śnić mi się po nocach. O tym, by jednak wypróbować drogę na wprost, pomyślałem mniej więcej czwartego dnia, a piątego wreszcie dotarłem do upragnionego miejsca docelowego. Kiedy zaś otrzymałem tam mapę, byłem iście wniebowzięty! Tylko że... moja radość nie trwała długo. Po przyjęciu zadania, polegającego na zebraniu informacji dotyczących wydobycia rudy w poszczególnych kopalniach, nie mogłem zlokalizować paladyna Marcosa. Na domiar złego jedyna solucja do tej gry, jaką udało mi się wówczas znaleźć, oferowała taką oto wskazówkę (cytat nie jest dosłowny, przywołuję go z pamięci):
Paladyn Marcos przebywa w jaskini niedaleko chaty Cavalorna. Kto grał w Gothica 1, ten wie, gdzie jej szukać. A kto nie grał... cóż, trzeba było grać. ;)
Na szczęście tym razem miałem pod ręką mapę i po kilku godzinach błądzenia oraz przeszukiwania okolic wszystkich chat (albo miejsc wyglądających na chaty) w końcu udało mi się znaleźć tę jaskinię, a w konsekwencji – samego Marcosa.
Oblivion, czyli możliwość złapania oddechu
Choć ostatecznie obie gry zdołałem ukończyć, po czym na stałe zagościły one w moim sercu, wszystkie te perypetie sprawiły, że przez długi czas pozycje z otwartym światem, a zwłaszcza RPG, kojarzyły mi się z błądzeniem i frustracją, że oto znowu się „zaciąłem”. Zmieniło się to w 2006 roku, kiedy to światło dzienne ujrzało The Elder Scrolls IV: Oblivion. Oddając do naszej dyspozycji jeszcze większy świat niż poprzednio, Bethesda postanowiła bowiem ułatwić eksplorację, implementując w swoim dziele znaczniki misji.
Gdy zobaczyłem, że oto moja gehenna dobiegła końca, a sytuacja z dwemerową łamigłówką raczej się nie powtórzy w Cyrodiil, mogłem odetchnąć z ulgą i zanurzyć się w grze na setki godzin. Nie uważam przy tym, by moje wrażenia z eksploracji uległy przez to pogorszeniu, a wręcz przeciwnie – zamiast błądzić, wreszcie mogłem skupić się na tym, co lubię najbardziej, czyli odkrywaniu tajemnic i urokliwych miejsc nowej prowincji Cesarstwa Tamriel. Eksploracja wreszcie była powodowana moją ciekawością, a nie koniecznością.
Dzięki znacznikom misji eksploracja w Oblivionie była dla mnie czystą przyjemnością. Źródło: Bethesda.
...i inne gry oferujące to samo
Od tamtej pory znakomita większość ogrywanych przeze mnie produkcji z otwartym światem miała zaimplementowane znaczniki misji. Dzięki temu chyba nigdy nie uświadczyłem już aż takiego poczucia zagubienia z nutką niepokoju, jakie zaserwowała mi wędrówka przez Górniczą Dolinę w Gothicu II.
Większość, ale nie wszystkie. Przykładem niech będzie Bloodborne, który – choć nie ma otwartego świata – to jednak oferuje szereg wzajemnie połączonych ze sobą lokacji. Można by porównać je do labiryntu, ale mistrzostwo deweloperów z FromSoftware polega na tym, że mimo iż nie oddali do dyspozycji graczy mapy Yharnam, w trakcie rozgrywki ani razu nie poczułem się zagubiony. W tym przypadku kluczem do sukcesu okazały się projekty lokacji, przez które prowadziła mnie sama architektura. Odwiedzane przeze mnie miejsca posiadały mnóstwo charakterystycznych punktów orientacyjnych, toteż w zasadzie w każdym momencie wiedziałem, gdzie się znajduję.
Podobnie miały się sprawy z moim ukochanym Sable. Mapę musiałem tam odkrywać samodzielnie, ale ze względu na różnorodność lokacji oraz mnogość punktów charakterystycznych znakomicie się przy tym bawiłem (a dodatkowo czyniłem postępy nawet w trakcie krótkich „posiedzeń”). A wspomnienie pięknego momentu, kiedy po raz pierwszy wyruszyłem w nieznane przy akompaniamencie utworu Glider, chyba już zawsze będzie mi towarzyszyć.
Niby to tylko pustynia, a jednak Sable mogło się pochwalić różnorodnymi lokacjami pełnymi charakterystycznych obiektów. Źródło: Shedworks / Raw Fury Games.
Trzeci przypadek to Atomfall, w którego próbowałem grać tak, jak wymyślili to sobie twórcy (czyli nie korzystając z żadnych „wspomagaczy”). Niestety, tu szybko poległem i aktywowałem całą pomoc związaną z eksploracją. Kiedy bowiem zobaczyłem, że moim zadaniem jest znalezienie Węzła, który jest... gdzieś, przed oczami stanął mi zamek z Górniczej Doliny. Wówczas natychmiast przeszedłem do ustawień, by włączyć stosowne opcje i pozwolić grze trochę poprowadzić się za rękę.
Trochę, ale nie całkowicie. Atomfall oferuje bowiem sporo znaczników obszarowych (niepokazujących konkretnego miejsca celu misji, a jedynie wskazujących teren, na którym się on znajduje), a także ukrywa ważne lokacje pod znakami zapytania. W ten sposób gra nawet mimo tego, że nas prowadzi, pozostawia jednak pewną nutkę tajemnicy związanej z eksploracją.
Jakież było moje zdziwienie, kiedy po uruchomieniu Kingdom Come: Deliverance (w które gram w chwili pisania tego tekstu i które popchnęło mnie do popełnienia niniejszego artykułu) okazało się, że Warhorse Studios zaimplementowało w nim całkowicie normalne znaczniki zadań. Produkcja, która dość często rzuca kłody pod nogi (brak celownika przy strzelaniu z łuku, utrudnione zapisywanie stanu rozgrywki, dość złożony system walki, realistycznie przedstawiona alchemia), nie ma problemu z pokazaniem mi, gdzie powinienem się udać. Można? Można.
Przynajmniej w obszarze eksploracji swego świata Kingdom Come: Deliverance nie rzuca nam kłód pod nogi. Źródło: Warhorse Studios / Deep Silver.
Wolny wybór
Tak jak Oblivion udowodnił mi, że dzięki znacznikom zadań mogę po prostu cieszyć się eksploracją otwartych światów, tak inne dobrze zaprojektowane gry (koronnym tego przykładem jest wspomniany już Bloodborne) pokazały również, że niekiedy wcale ich nie potrzebuję. Wszystko rozbija się jednak o kwestie projektowe.
Gra przygotowana od podstaw z myślą o całkowicie samodzielnej eksploracji nie potrzebuje znaczników, bowiem prowadzi nas w inny sposób – na przykład dzięki wspomnianym już punktom charakterystycznym. Kiedy jednak do wniosku, że graczowi trzeba utrudnić eksplorację, twórcy dochodzą na późniejszym etapie produkcji (przez co jesteśmy zmuszeni do błądzenia po mapach z gigantycznymi, często bliźniaczo podobnymi lokacjami), efekt może być kiepski. Mam wrażenie, że tak było w przypadku Assassin’s Creed: Odyssey, w które – wyznam szczerze – nie byłbym w stanie grać bez znaczników zadań.
W idealnej rzeczywistości każda gra z otwartym światem stanowiłaby wypadkową najlepszych rozwiązań. Taka produkcja oferowałaby zarówno punkty charakterystyczne oraz dobrze opisane cele misji (dla graczy nielubiących spoglądać na mapę), jak i znaczniki zadań. Te ostatnie to bowiem nie tylko wygoda i ułatwienie dla leniwych czy niemających zbyt wiele czasu na pielęgnowanie swego gamingowego hobby, lecz także rozwiązanie dla graczy z zaburzeniami oraz osób starszych. Niestety, w naszym świecie takich produkcji nie ma zbyt wiele... ale na szczęście od czasu do czasu pojawiają się pojedyncze perełki. Oby było ich jak najwięcej.
Mnie tymczasem nie pozostaje nic innego, jak cieszyć się, że nawet w „hardcore’owych” tytułach, pokroju drugiego S.T.A.L.K.E.R.-a czy Kingdom Come: Deliverance, znaczniki misji są obecne. Kiedy bowiem pomyślę, że miałbym jeszcze raz błądzić dniami i nocami jak w czasach, gdy szukałem dwemerowej łamigłówki bądź zamku w Górniczej Dolinie... cóż, po 22 latach od tamtych mimo wszystko pięknych chwil (ach, ta nostalgia!) raczej nie znalazłbym w sobie tyle samozaparcia, by kontynuować taką rozgrywkę.