Mastercard i Valve toczą cichą wojnę wokół Steam. Tajemnicza reguła i "transakcje szkodliwe dla marki"
Mastercard nie bierze odpowiedzialności za cenzurę na Steamie i Itch.io, ale komunikat Valve zdaje się sugerować coś innego.
Valve odpowiedziało na oświadczenie Mastercard, w którym firma płatnicza próbowała wyprzeć się odpowiedzialności za cenzurę na Steamie.
Ostatnie tygodnie upłynęły graczom na doniesieniach o usuwaniu niektórych tytułów dla dorosłych: najpierw ze Steama, a później z itch.io. Frustracja graczy skupiła się na firmach pośredniczących w transakcjach, w tym właścicielach kart kredytowych pokroju Visa oraz MasterCard, których dział obsługi klienta musiał mierzyć się z lawiną telefonów i e-maili.
Mastercard niewinne?
Ta druga spółka uznała za stosowne odnieść się do sprawy. W komunikacie z 1 sierpnia firma stwierdziła, że „Mastercard nie przeprowadził oceny żadnej gry ani nie nałożył ograniczeń na jakąkolwiek działalność na stronach i platformach twórców gier, wbrew doniesieniom mediów i zarzutom”.
Gracze nie dowierzali Mastercard. W końcu grupa CollectiveShout chwaliła się, że to jej naciski na podmioty płatnicze miały doprowadzić do wspomnianej cenzury. Do tego zarówno Steam, jak i itch.io stwierdzały to samo w swoich komunikatach. Ba, 1 sierpnia założyciel tej drugiej platformy opublikował oświadczenie, w którym wspominał o przywróceniu indeksowania darmowych gier dla dorosłych – oraz o „trwających rozmowach z podmiotami płatniczymi”.
Nie dziwi więc, że wpis Mastercard w serwisie X szybko ozdobiono notatką społeczności, w której wskazano na sprzeczność oświadczenia spółki z dotychczasowymi faktami w tej sprawie. Co więcej, serwis Kotaku uzyskał oświadczenie firmy Valve, która dodatkowo podważyła deklaracje Mastercard (via Gamesindustry.biz).
Valve odpowiada
Właściciel Steama stwierdził, że choć Mastercard nie skontaktowało się bezpośrednio z Valve (mimo prób spółki Gabe’a Newella), to „obawy” o treści dla dorosłych miało przekazać przez podmioty płatnicze i zarządzające nimi banki.
Mastercard skontaktował się z podmiotami obsługującymi płatności i zajmującymi się tym bankami. Podmioty obsługujące płatności przekazały tę informację firmie Valve, a my odpowiedzieliśmy, przedstawiając politykę Steam obowiązującą od 2018 r., polegającą na dystrybucji gier, których dystrybucja jest legalna. Podmioty obsługujące płatności odrzuciły tę propozycję, powołując się w szczególności na zasadę Mastercard 5.12.7 i ryzyko dla marki Mastercard.
Zasada 5.12.7 dotyczy nie tylko stricte nielegalnych produktów i usług, ale też takich, które – cytujemy – „są ewidentnie obraźliwe i pozbawione poważnej wartości artystycznej” oraz „jakichkolwiek innych materiałów, które Korporacja uzna za nieodpowiednie do sprzedaży”. Jako przykład podano „obrazy przedstawiające czynności seksualne bez zgody, wykorzystywanie seksualne nieletnich, okaleczanie osoby lub części ciała bez zgody oraz zoofilię”.
W teorii nie powinno to przesądzać o usunięciu wielu treści dla dorosłych, jako że uznanie czegoś za „ewidetnie obraźliwe” w świetle prawa USA wymagałoby przeprowadzenia tzw. testu Milllera, na który składają się 3 pytania.
- Czy przeciętny człowiek, zgodnie ze standardami społecznymi, uzna dany materiał za wzbudzający lub zachęcający do nadmiernego zainteresowania seksualnego?
- Czy materiał przedstawia lub opisuje zachowania seksualne w sposób bezsprzecznie obraźliwy, zgodnie z definicją zawartą w obowiązującym prawie danego stanu USA?
- Czy dany materiał nie ma żadnej wartości literackiej, artystycznej, politycznej lub naukowej?
Gracze o „kłamstwie” Mastercard
Tak czy inaczej, internauci przyjęli ostatnie informacje z frustracją. Skoro bowiem te podmioty płatnicze kontaktowały się z Valve i cytowały regulamin Mastercard, to naprawdę trudno mieć wątpliwości co do zaangażowania spółki w czystki gier dla dorosłych. Zwłaszcza że w komunikacie firma oświadczyła, że obsługuje „wszystkie legalne transakcje”, mimo że jej własny regulamin zdaje się zaprzeczać temu stwierdzeniu.
Oczywiście należy podkreślić, że opieramy się tu na dostępnych, niekompletnych informacjach, tak więc wszelkie wnioski są tu spekulacjami – choćby i bardzo, ale to bardzo prawdopodobnymi. Co więcej, w sieci niemałą furorę robi artykuł o tym, że „antypornograficzna krucjata”, której etapem jest cenzurowanie Steama i itch.io, bierze swój początek w 1995 roku, czyli już w czasach bardzo wczesnego Internetu.
Faktem jest, że gracze (a nawet część przedstawicieli branży) nie są przychylni tej fali „cenzury” i szukają sposobów na przeciwstawienie się tym działaniom. Część internautów upatruje nadziei w akcji przeciwko zabijaniu gier, ale je organizator nie pozostawił złudzeń co do wpływu Stop Killing Games na wycofywanie tytułów z dystrybucji cyfrowej.