Polski deweloper bije na alarm. 40% gier wydanych na Steam w 2025 roku nie zarobiło nawet 100 dolarów i jest to koszmar dla małych deweloperów
Jedne gry przynoszą miliony dolarów dla swoich twórców, ale znacznie więcej nie zwraca deweloperom nawet kosztu premiery na Steamie.
Aż 5 tysięcy tegorocznych premier mogło nie zarobić na Steamie nawet tyle, by zwrócić twórcom koszt wydania ich gry na platformie firmy Valve.
Nie pierwszy raz słyszymy, że na każdy wielki hit Steama pokroju Baldur’s Gate 3, Palworlda czy Black Myth Wukong przypada ogromna liczba tytułów, które ledwo zwracają się ich twórcom. W 2023 roku za ponad połowę przychodów ze sprzedaży gier na tej platformie odpowiadało zaledwie 10 najpopularniejszych gier, z BG3 na czele.
Oczywiście nie każda gra musi zarobić miliony dolarów, by jej wydanie opłaciło się twórcom. Jednakże dane grupy Gamalytic wskazują, że nawet taki cel może być zbyt ambitny dla niektórych produkcji.
Kosztowny debiut na Steamie
Na najnowszą aktualizację statystyk zwrócił uwagę Artur Smiarowski, polski deweloper rozwijający serię sandboxowych RPG Soulash (via Games Radar).
Nim jednak przejdziemy do informacji, na które wskazał twórca, wypada wpierw podkreślić, że Gamalytic nie ma bezpośredniego dostępu do danych Steama. Jak czytamy na oficjalnej stronie grupy, w ujęciu zbiorczym szacunki analityków są trafne „w 99%”, ale margines błędu dla indywidualnych gier mieści się w granicach 30% (dla 77% tytułów) lub 50% (dla 98% gier). Dlatego też lepiej patrzeć na nie z przymrużeniem oka.
Jak na razie 2025 rok przyniósł około 13 tysięcy premier na Steamie, z których nieco 1,8% sprzedało się w nakładzie ponad 100 tysięcy egzemplarzy. Dla porównania: dla prawie 92% tegorocznych gier sprzedaż nie przekroczyła 10 tysięcy kopii, a prawie 48% nie trafiło nawet do 100 odbiorców.
Co się tyczy przychodów, z tabeli udostępnionej przez Smiarowskiego (dostępnej w płatnej wersji Gamalytic) wynika, że dla 30% najgorzej zarabiających gier średni przychód wyniósł… 37 dolarów, czyli około 135 złotych. Innymi słowy, twórcy tych „hitów” nie zarobili nawet tyle, by sprzedaż gry zwróciła im choćby połowę opłaty wydania gry na Steamie, wynoszącego 100 dol. / 376,95 zł. Nie mówiąc o kosztach produkcji. Ba, ten „ambitny” cel okazał się nieosiągalny dla deweloperów 40% tegorocznych premier na Steamie.
„AI slopy” i budowanie bazy odbiorców
Pod wpisem Smiarowskiego nie brakuje dyskusji i komentarzy na temat implikacji tych statystyk, choćby i jedynie szacowanych. Część internautów zwraca uwagę na zalew niskiej jakości produkcji tworzonych w sporej części (lub niemal w całości) przez AI albo z pomocą gotowych assetów.
Zdaniem Polaka algorytm Steama radzi sobie z odsiewaniem takich „arcydzieł” i 50% z nich nie zobaczy nikt, kto nie będzie naprawdę mocno wgryzał się w dany gatunek. Niemniej inni twórcy uważają, że sama rosnąca liczba tych gier przekłada się na ich częstszą obecność. Według nich dało się to zauważyć m.in. w ramach niedawnej edycji Festiwalu Steam Next, nawet po samych głównych grafikach. Według wyliczeń nawet 500 dem miało w różnych stopniu korzystać z zawartości stworzonej z wykorzystaniem generatywnej AI.
Z jednym zdaje się zgadzać większość osób komentujących wpis Smiarowskiego: promocja i budowanie bazy odbiorców są teraz ważniejsze niż kiedykolwiek, a debiut na Steamie nie powinien być priorytetem przy „testowaniu koncepcji”.
Przy kilkunastu tysiącach (i więcej) tytułów debiutujących każdego roku płacenie 100 dolarów za premierę na platformie Valve mija się z celem, o ile twórcy nie mają już „zaplecza” w postaci grupy fanów i względnie sprawdzonego pomysłu. W przeciwnym razie, twierdzi Smiarowski, lepiej skorzystać z itch.io lub podobnych serwisów jako swego rodzaju platform testowych. Wtedy w przypadku braku entuzjazmu graczy łatwiej (i taniej) będzie porzucić projekt.
Istotne jest też promowanie gry przez, na przykład, zwrócenie się do twórców treści, tj. streamerów i youtuberów. Najlepiej takich, którzy specjalizują się w podobnych produkcjach. Jeden twórca, któremu udało się przebić do obecnie 25% najbardziej dochodowych premier 2025 r. na Steamie, wspomina, że rozesłał e-maile do 174 takich osób (plus 193 kuratorów Steama), z których 25 przygotowało materiały z jego gry, a 4 wspomogło dewelopera przydatnymi uwagami.
Oczywiście można wierzyć, że dobry tytuł sam zyska rozgłos bez takich akcji. Niemniej przy dużym zalewie gier lepiej nie liczyć, że w morzu „ambitnych” produkcji i dzieł „kreatywnej” AI akurat nasz jeden tytuł zdoła się przebić (nie mówiąc już o uznaniu).