Polski Far Cry z elementami RPG. Chrome był pierwszym krokiem Techlandu do światowego gamedevu
Zanim Techland zasłynął na świecie za sprawą Dead Island i Dying Light, stworzył szereg innych gier. Wśród nich prym wiedzie Chrome, do którego z czasem przylgnęła łatka „polskiego Far Cry’a”.
- Pokaz możliwości Chrome Engine
- Prawie jak RPG
- Polskie science fiction
- Odbiór gry i dalsze losy marki
- Jak dzisiaj zagrać w Chrome?
„Unreal II może się schować” – głosiła okładka jednego z popularnych czasopism, gdy do sprzedaży trafił Chrome. W 2003 roku stojąca za nim firma Techland miała już ugruntowaną pozycję na polskim rynku, choć na świecie nie była jeszcze znana. Omawiana strzelanka science fiction miała zmienić ten stan rzeczy, zwracając na siebie uwagę graczy z całego globu za sprawą szeregu elementów, które wyróżniały ją na tle konkurencji.
Dwaj rabusie nagrani. Spacerowali z łupem przez miasto
Choć ostatecznie nie wszystko poszło po myśli autorów, a Chrome nie został światowym bestsellerem, to jednak przetarł szlak dla kolejnych projektów studia, które ostatecznie pozwoliły mu na granie w pierwszej lidze światowych producentów. Przypomnijmy sobie zatem, co takiego do zaoferowania miał ów „polski Far Cry” z domieszką Halo i elementów RPG.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium GRYOnline.pl
Pokaz możliwości Chrome Engine
Zacznijmy od tego, że na potrzeby Chrome’a wrocławscy deweloperzy przygotowali autorski silnik, który ochrzcili mianem Chrome Engine. Technologia przygotowana przez Techland pozwoliła autorom na zaprojektowanie lokacji o otwartej strukturze, które były na tyle rozległe, że można było przemierzać je zarówno na piechotę, jak i za sterami pojazdów. To ostatnie nie było gatunkowym standardem w momencie premiery gry, co pozwalało postawić ją w jednym szeregu z takimi tuzami gatunku, jak Halo: Combat Evolved czy pierwszy Far Cry.
Odwiedzane przez nas miejsca nie tylko imponowały rozmiarami, lecz również cieszyły oko. Mowa przede wszystkim o plenerach, na czele z lasami i malowniczym morskim wybrzeżem, pustynią bądź ośnieżonym pustkowiem. Nieco gorzej prezentowały się wnętrza obiektów, które przyszło nam zwiedzać, bowiem monotonne korytarze i pomieszczenia utrzymane w odcieniach szarości szybko zaczynały nudzić i straszyć monotonią. Ich eksplorację odrobinę urozmaicało hakowanie terminali, które zrealizowano w formie minigry.
A skoro mowa o straszeniu – kto grał w Far Cry’a, do którego Chrome bywa porównywany, ten wie, że starcia z mutantami niekiedy potrafiły zmrozić krew w żyłach. Co prawda tutaj próżno było szukać tego typu elementów, jednak dzieło Techlandu straszyło w inny sposób. W momencie premiery omawiany tytuł cierpiał bowiem na szereg bolączek, przez co potrafił wyjątkowo często się zawieszać lub wyrzucać gracza do pulpitu. Na szczęście konsekwencje tych problemów nie były szczególnie bolesne, bowiem stan gry można było zapisywać w dowolnym momencie, toteż nie byliśmy zdani na system punktów kontrolnych.
Prawie jak RPG
Pomimo że Chrome był rasową strzelanką, to jednak „romansował” również z innymi gatunkami. O sandboksowych naleciałościach już wspomniałem, toteż pora pochylić się nad zaimplementowanymi w nim elementami RPG. W grze znalazł się system zarządzania ekwipunkiem, który pozwalał nam zarówno zabierać przedmioty pokonanym wrogom, jak i ręcznie układać je w plecaku protagonisty. Ten ostatni oparto na siatce rodem z Diablo II, a jako że nie należał do szczególnie pojemnych, musieliśmy wybierać, jaką giwerę i inne wyposażenie zabierzemy ze sobą, a z czego zrezygnujemy.
Ponadto Techland zaimplementował tu tymczasowe ulepszenia dla bohatera zwane „implantami”, które zapewniały mu chwilową przewagę nad przeciwnikami. Pozwalały nam one między innymi przybliżać widok i widzieć w podczerwieni, a także zwiększały naszą prędkość poruszania się czy odporność na obrażenia. Odblokowywaliśmy je w miarę postępów i choć można było aktywować kilka z nich jednocześnie, to jednak trzeba było uważać, by nie przeciążyć układu nerwowego protagonisty.
W Chrome pojawiła się również możliwość dokonania wyboru rzutującego na zakończenie opowiedzianej przez twórców historii, co także było powiewem świeżości w strzelankach FPP. W szczegóły nie będę jednak się wdawał, by nie psuć nikomu zabawy.
Polskie science fiction
Chrome powstał w epoce, gdy twórcy strzelanek coraz mocniej stawiali na fabułę. Nie chcąc zostać z tyłu, Techland przygotował rozbudowaną opowieść science fiction, osadzoną w odległej przyszłości, w której za sprawą tytułowej substancji możliwa stała się terraformacja i kolonizacja planet.
Głównym bohaterem gry był Bolt Logan, czyli były żołnierz elitarnej jednostki SpecForce, pracujący jako najemnik. Po tym jak został on zdradzony przez swojego partnera – Rona „Pointera” Hertza – nawiązał współpracę z najemniczką imieniem Carrie. W jej towarzystwie trafił do układu Valkyria, gdzie szybko uwikłał się w intrygę potężnego kalibru, mającą odcisnąć piętno na tym skrawku kosmosu.
Fabułę popychaliśmy do przodu, realizując cele stawiane przed nami na przestrzeni kolejnych misji. Rzecz jasna przeszkadzali nam w tym liczni przeciwnicy, których posyłaliśmy do piachu, korzystając z futurystycznego oręża, na czele z pistoletem, rewolwerem, pistoletem maszynowym, karabinem szturmowym i snajperskim, granatnikiem czy choćby działkiem laserowym. Poza tym mogliśmy korzystać z granatów, zaś w zorientowaniu się w sytuacji panującej na polu walki pomagał nam radar nieustannie widoczny na ekranie. Dopełnieniem tego wszystkiego były gadżety w postaci lornetki, apteczek (próżno było tu szukać systemu automatycznej regeneracji zdrowia) czy noża.
Tak zaopatrzeni, moglibyśmy ruszyć do walki nawet z doskonale wyszkolonymi przeciwnikami. Niestety adwersarze w Chrome nie zaliczali się do tego grona, bowiem ich sztuczna inteligencja kulała na całej linii. Wrogowie mieli tendencję do rzucania się na nas w myśl zasady „kupą mości panowie”, co twórcy próbowali zamaskować, czyniąc Bolta Logana mocno podatnym na obrażenia. Choć w niektórych momentach znacząco podnosiło to poziom trudności, to jednak nieco łagodziły go wspomniane przeze mnie apteczki oraz radar pokazujący pozycję najbliższych wrogów (a także lornetka pozwalająca zawczasu wypatrzyć snajperów).
Z kronikarskiego obowiązku wspomnę jeszcze, że Chrome został wyposażony w tryb multiplayer, który jednak nie zapewnił temu projektowi długiego życia. Z czterema trybami i niewielką liczbą map, można powiedzieć, że po prostu był, bo był.
Odbiór gry i dalsze losy marki
Chrome ukazał się przy akompaniamencie umiarkowanie wysokich ocen, przez co w serwisie Metacritic cieszy się średnią not od branżowych mediów na poziomie 69/100. To tylko trochę mniej od wspomnianego na wstępie Unreal II: The Awakening… ale to temat na inną opowieść.
Dwa lata po premierze Chrome’a firma Techland przygotowała jego prequel w postaci gry Chrome: SpecForce. W produkcji był również Chrome 2, jednak prace nad nim zostały wstrzymane w 2010 roku.
Świetlaną przyszłość miał za to Chrome Engine, stanowiąc filar każdej kolejnej produkcji opracowanej przez Techland. Oczywiście na przestrzeni lat owa technologia doczekała się szeregu ulepszeń, o czym świadczyła numeracja jej kolejnych wersji. Po sześciu iteracjach Chrome Engine jego twórcy postanowili jednak zmienić jego nazewnictwo, przez co w 2021 roku miejsce Chrome Engine 7 zajął C-Engine. Niemniej litera „C” w jego nazwie świadczy o tym, że deweloperzy nie zapomnieli całkowicie o korzeniach tego silnika.
Jak dzisiaj zagrać w Chrome?
Niestety w chwili pisania tych słów Chrome nie jest dostępny ani na Steamie, ani na platformie GOG. Ceny używanych egzemplarzy gry na płycie zaczynają się od 45 złotych; taniej można nabyć wersję dodawaną do jednego z czasopism.