Twórcy Baldur's Gate 2 myśleli, że ich gra będzie okropna. "To była poszatkowana potworność"
Twórcy jednej z najbardziej pamiętnych gier RPG w historii wspominają proces jej tworzenia. Przed premierą Baldur’s Gate 2 deweloperzy byli przekonani, że produkcja będzie okropna.
Równo ćwierć wieku temu na rynku zadebiutowała jedna z najbardziej cenionych, a dla wielu graczy do tej pory najlepsza gra RPG w historii, Baldur’s Gate 2. Cienie Amn pobiło pod wieloma względami wydaną w 1998 roku „jedynkę”, zachwycając epicką przygodą, żyjącym światem, możliwością nawiązywania głębokich relacji z towarzyszami czy systemem walki.
Dzięki Baldur’s Gate 2, które okazało się bestsellerem, studio BioWare mocno się rozwinęło i wydało wiele innych chwytających za serca hitów (Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect czy Dragon Age: Origins). Po 25 latach deweloperzy wspominają proces produkcji tytułu.
Twórcy Baldur’s Gate 2 nie wierzyli w sukces gry
W wywiadzie dla serwisu PCGamer twórcy Baldur’s Gate 2 zaznaczyli, że okres przed premierą „dwójki” był bardzo napięty, panował crunch (w ostatnich tygodniach poświęconych na szlifowanie gry autorzy każdą chwilę spędzali w biurze, nawet nie wychodząc z niego na noc), a pracownicy czuli dużą presję. Wydawca gry sądził bowiem, że jeśli tytuł nie wyjdzie pod koniec 2000 roku, wszystkie osoby zaangażowane w jego powstawanie stracą pracę.
Scenarzysta „dwójki”, David Gaider, twierdzi, że mimo zaangażowania większości deweloperów w dostarczenie jak najlepszej produkcji, przed samą premierą twórcy nie byli pewni swego. Obawiano się o błędy, których w dniu debiutu rzeczywiście było całkiem sporo, lecz ostatecznie nie wpłynęły one drastycznie na odbiór Baldur’s Gate 2.
W pewnym momencie gra przypominała poszatkowaną potworność, nadal była przepełniona błędami. Myślę, że kiedy została wydana, wszyscy w zespole myśleli, że będzie okropna.
Ambitne RPG
Baldur’s Gate 2 był naprawdę ambitnym projektem, w którym studio BioWare mogło pozwolić sobie na wiele ze względu na dostęp do silnika i podstawowych narzędzi, jakie zapewniała „jedynka”. Momentami jednak deweloperów za bardzo ponosiło, do czego sami się zresztą przyznają – przez kolejne wątki i nacisk na relacje z towarzyszami produkcja rozrosła się do olbrzymich rozmiarów.
Pamiętam rozmowy na temat tego, że [gra] była za krótka. Martwiliśmy się, że nie starczy nam sił, co jest ironiczne, biorąc pod uwagę 240 godzin rozgrywki [którą zapewnia BG2 – dop. red.] – powiedział główny projektant gry, Kevin Martens.
David Gaider porównał BG2 do „węża połykającego cały dom”. Drugi akt Baldur’s Gate, który ostatecznie skończył jako najdłuższa część gry, już był zbyt „monumentalny” – jeśli twórcy dalej by go rozwijali, prawdopodobnie gra by zaczęłaby się zawieszać, co doprowadziłoby do kolejnych problemów na premierę.
Gracze nie lubią romansów?
Co ciekawe, romanse w Baldur’s Gate 2 pojawiły się w formie eksperymentu, gdyż nie zakładano, że graczom się to w ogóle spodoba. Obecnie nawiązywanie bliższych relacji z towarzyszami jest nieodłączną częścią gier RPG, więc był to zdecydowanie strzał w dziesiątkę studia BioWare.
Pisaliśmy długie historie, które były fajne, ale romanse? Pomyśleliśmy [wtedy], że: „Ludzie nie przychodzą tu po romanse, przychodzą po to, aby walczyć z g***em i smokami! – powiedział Gaider.
Mimo stresu, crunchu i błędów na premierę, Baldur’s Gate 2 stało się inspiracją dla wielu produkcji zapewniających graczom ogromną wolność. Bez tak dużego zaangażowania deweloperów prawdopodobnie niezwykle ceniona „trójka” od Larian Studios nie byłaby tak udana, gdyż belgijski zespół nie miałby czemu dorównywać.