Gra, o której w Polsce mało kto mówi, a w świecie bije rekordy. To takich fenomenów boi się Take-Two przy okazji GTA
Prezes Take-Two Interactive ze strachem spogląda przez swoje ramię i ani myśli spoczywać na laurach przed debiutem GTA 6.
Wydawca GTA nie spoczywa na laurach i „działa w strachu” oraz w świadomości, że nic nie gwarantuje sukcesu – zwłaszcza gdy trzeba zrozumieć, co przyciąga młodszych graczy i ponad 110 milionów użytkowników dziennie do pewnego hitu.
Można o tym zapomnieć, ale Take-Two Interactive to jeden z absolutnie czołowych wydawców. Tak, dla wielu graczy to Microsoft, Sony czy Nintendo grają pierwsze skrzypce, a firmy pokroju Electronic Arts, Capcom czy Bandai Namco zapewne przewinęłyby się gdzieś na liście najważniejszych firm według rodzimych fanów wirtualnej rozrywki. Mniej lub bardziej niechętnie ktoś mógłby też wymienić Epic Games, MiHoYo lub Tencent.
Niemniej trudno nie postawić, jeśli nie na samym szczycie, to przynajmniej blisko podium wydawcy, który ma swoim katalogu dzieła Rockstar Games. Umówmy się: Grand Theft Auto to absolutny fenomen, z którym nie może się równać niemal żadna inna seria (może poza Minecraftem). Do tego T2 posiada strategie od Firaxis Games (pomińmy kondycję najnowszej Cywilizacji), wirtualną koszykówkę, serię Borderlands oraz Mafię.
Strach ma robloxowe oczy?
Strauss Zelnick, który stoi na czele Take-Two Interactive, mógłby więc być spokojny o swoją spółkę. Jednakże w wywiadzie dla serwisu The Game Business Amerykanin zaprezentował zgoła inną postawę.
Zapytany przez Christophera Dringa o „świadomość” Take-Two odnośnie do trendów wśród najmłodszych graczy i „imponujących wyników” Robloxa, Zelnick stwierdził, że firma stale „spogląda za ramię” i „działa” w strachu, bo spoczywanie na laurach to arogancja, która jest „wrogiem trwałego sukcesu”.
Nie spoczywamy na laurach. Nie wierzymy, że sukces jest gwarantowany. Patrzymy przez ramię. Działamy w strachu. Lubię mawiać, że arogancja jest wrogiem trwałego sukcesu. Wiemy, że w ciągu najbliższych dwóch, trzech, pięciu, dziesięciu lat… pojawi się szereg nowych, wielkich tytułów, a może nawet nowych formatów.
Nasza trzyczęściowa strategia polega na tym, aby być najbardziej kreatywną, najbardziej innowacyjną i najbardziej wydajną firmą w branży. Musimy wprowadzać innowacje, aby zapewnić sobie pozycję lidera. Nie jestem pewien, czego konkretnie chcą młodzi ludzie w porównaniu z innymi grupami społecznymi, ale jestem przekonany, że jeśli zaoferujesz komuś coś fantastycznego i nieoczekiwanego, otworzą się przed tobą ogromne możliwości.
Na marginesie: w sieci da się znaleźć informacje, jakoby „strach” Zelnicka był powiązany konkretnie z wynikami Robloxa (via Vice). Jednakże w tekście wywiadu prezes Take-Two Interactive odnosi się raczej do konkurencji jako takiej.
Niemniej dzieło grupy Roblox Corporation to z pewnością dobry przykład na to, „czego konkretnie chcą młodzi ludzie” – choć może to być zaskoczeniem dla polskich fanów gier wideo. Owszem, na pewno słyszeli o tym tytule (a w zasadzie: platformie). Na pewno wiedzą też, że cieszy się ona sporą popularnością. Ale śmiem wątpić, by większość rodzimej społeczności pamiętała o Roblox Corporation przy sporządzaniu listy gigantów branży gier. A już na pewno nie byłaby to pierwsza spółka, na którą wskazaliby jako konkurenta dla wydawcy GTA.
Tymczasem już kilka lat temu Roblox był fenomenem, który śmiało mógł konkurować (i wygrywać) z Minecraftem. Z grą, która jest największym bestsellerem wszech czasów, z 350 mln sprzedanych egzemplarzy (via Business Insider). W 2024 roku Roblox miał wygenerować 3,6 mld dolarów przychodu, a codziennie w grze bawiło się ponad 111 milionów aktywnych użytkowników (via półroczny raport finansowy Roblox Corporation).
Dla dodatkowego kontekstu: miesiąc temu opisywaliśmy ogrodniczy hit platformy, w którym bawiło się nawet… 21,9 miliona użytkowników jednocześnie (via Eneba). Przy takich wynikach nawet rekordowe 4 miliony PUBG na Steamie wypadają blado.
Ba, najwyższy wynik dla całego Steama – bezsprzecznie najpopularniejszej platformy dystrybucji cyfrowej na PC, z dziesiątkami tysięcy gier od największych wydawców na rynku – to nieco ponad 40 milionów, czyli mniej niż dwa razy tyle, co tłum, który przyciągnęło Grow a Garden. Przy takiej popularności Zelnick faktycznie mógłby spoglądać za ramię ze „strachem”.
Rockstar Metaverse
Jak wspomnieliśmy, Roblox to mniej jedna gra, a bardziej wielka piaskownica i platforma pozwalająca na tworzenie własnych treści przez użytkowników. Tym samym projekt wpisuje się w koncepcję tzw. metawersum (metaverse), podobnie jak inny gigant współczesnej branży gier: Fortnite.
Jest to o tyle istotne, że już na początku tego roku pojawiły się informacje, jakoby zespół Rockstar Games przymierzał się do zaoferowania podobnego doświadczenia we własnych grach.
Nie powinno to dziwić w kontekście sukcesów Robloxa i Fortnite’a. A przecież nawet „tradycyjny” moduł sieciowy GTA 5 nadal generuje absurdalne przychody i przez ponad dekadę pojawiał się w zestawieniach najbardziej dochowych tytułów w danym roku. Dodajmy do tego zawartość generowaną przez użytkowników oraz crossover w stylu gry Epic Games i mamy przepis na szalenie popularną (i zyskowną) grę-usługę.
Take-Two z pewnością może rozważać taki ruch – a na pewno szuka „wielkich możliwości”, by „zaoferować komuś coś fantastycznego i nieoczekiwanego”. Konkurencja w branży gier jest obecnie wyjątkowo zacięta, a sam Zelnick wspominał, że obecnie „dobre gry to nowe złe gry” (tj. solidne, dobre tytuły, które dawniej poradziłyby sobie dobrze, teraz polegną na rynku). Jak widać, nawet wydawca najbardziej oczekiwanej gry na tej dekady nie może spocząć na laurach.