Symulator inZOI postawi na "realistyczne tragedie i ciemne strony"
Studio Krafton zaprezentowało ambitny plan rozwoju inZOI, opracowany na podstawie próśb graczy.
Spis treści:
- Fabuła, dramaty i ciemniejsze strony życia
- „Żyjący świat” i sztuczna inteligencja
- Większa autonomia, lepsze animacje, więcej personalizacji
- Budowanie, dzieci i jeszcze więcej opcji
- Większy świat, więcej miejsc do życia
- Otwartość i komunikacja jako fundament
Studio Krafton po raz kolejny udowodniło, że potrafi słuchać swoich fanów. Reżyser i producent symulatora życia inZOI, Hyungjun „Kjun” Kim, opublikował na Discordzie obszerny komunikat, w którym zdradził, jakie pomysły społeczności są obecnie rozważane – i które z nich mogą wkrótce trafić do gry.
Fabuła, dramaty i ciemniejsze strony życia
Jednym z najczęściej powtarzanych życzeń graczy jest wprowadzenie trybu fabularnego, który nadałby rozgrywce więcej sensu i jakiś cel. Kim przyznał, że zespół deweloperski rozważa dodanie go, a sam pomysł jest już analizowany wewnętrznie.
Co ciekawe, w odpowiedzi na prośby fanów twórcy chcą oddać w ich ręce bardziej dramatyczne doświadczenia. Według reżysera, w przyszłości możemy spodziewać się „realistycznych tragedii, ciemnych stron życia i nieprzewidywalnych dramatycznych wydarzeń”, które mają nadać życiu ZOI więcej emocjonalnej głębi.
Deweloper wspomniał też, że niedawno dodana funkcja „Wniosek o rozwód” spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem, więc w planach są kolejne elementy skupione na emocjach i relacjach.
„Żyjący świat” i sztuczna inteligencja
Kolejnym dużym krokiem naprzód ma być stworzenie bardziej autonomicznego, „żyjącego świata”, w którym gracze będą świadkami niezależnych interakcji między NPC-ami – od przypadkowych rozmów po drobne konflikty i wypadki. Kim zdradził, że część tego systemu pojawi się już w październikowej aktualizacji, wprowadzającej m.in. nowe zachowania tłumów i różne zawody dla postaci niezależnych.
Jeszcze ciekawiej brzmi zapowiedź „opartego na sztucznej inteligencji, potężnego narzędzia do tworzenia fabuły oraz NPC-ów”. Dzięki temu postacie niezależne będą potrafiły nawiązywać relacje i zachowywać wspomnienia. Element ten twórca określa jako „obiecujący obszar” i zapowiada osobne spotkanie poświęcone owemu tematowi.
Większa autonomia, lepsze animacje, więcej personalizacji
Dużą część komunikatu Kim poświęcił na kwestie autonomii postaci – temat, który społeczność podnosiła od miesięcy. Już w październiku ZOI mają zacząć zachowywać się bardziej naturalnie: same przygotują posiłek, gdy będą głodne, czy rozłożą parasol, gdy zacznie padać (choć, jak przyznaje twórca, system ten koliduje jeszcze z niektórymi animacjami).
Zespół planuje także udoskonalić relacje międzyludzkie – pojawią się zdrady, plotki, zazdrość, naturalne rozmowy podczas wspólnych wyjść czy rodzinnych wycieczek.
Ponadto Kim przyznał, że deweloperzy zmieniają filozofię rozwoju projektu. Wcześniej skupiali się na „idealnej symulacji”, co prowadziło do problemów z optymalizacją i wydajnością. Teraz priorytetem są naturalne zachowanie postaci i płynność rozgrywki, nawet kosztem pełnej symulacji każdego detalu.
Budowanie, dzieci i jeszcze więcej opcji
Gracze inZOI od dawna proszą o więcej swobody w trybie budowania i wygląda na to, że Krafton wreszcie odpowiada na te prośby. Wśród planowanych nowości znajdą się dokładniejsze linie pomocnicze, zapisywanie stylów tapet ściennych, skalowanie mebli oraz umieszczanie obiektów poza siatką. Część z tych zmian trafi do gry w nadchodzących miesiącach, choć twórcy ostrzegają, że niektóre rozwiązania wciąż generują błędy.
Kim odniósł się też do krytyki dotyczącej dzieci i niemowląt – gracze uznali, że ich modele są zbyt duże i mało realistyczne. Studio zapowiedziało pełne przeprojektowanie maluchów oraz rozszerzenie garderoby oraz opcji personalizacji młodszych latorośli.
W planach są również rozbudowane funkcje tworzenia postaci. Krafton pracuje nad większą liczbą suwaków określających ciało, tatuaże i piercing, a także nad możliwością zapisywania fryzur oraz makijażu dla różnych strojów. W grudniu ma pojawić się system, który automatycznie zmieni stylizację, np. przy przejściu z ubioru codziennego do imprezowego.
Nie zabraknie też mniejszych usprawnień – takich jak lepsze sterowanie kamerą, opcja pływania w basenie przez kliknięcie czy bardziej przejrzyste menu budowania.
Większy świat, więcej miejsc do życia
Jednym z częstych zarzutów graczy było zbyt małe miasto i ograniczona liczba działek, na których można budować domy. Krafton zapowiedział, że w planach jest nowa dzielnica z dodatkowymi pustymi parcelami, stworzona głównie z myślą o graczach, którzy chcą tworzyć własne społeczności.
Twórcy przyznali jednak, że zbyt duże zagęszczenie budynków wiąże się z ogromnym obciążeniem dla sprzętu. Aby uniknąć spadków wydajności, domy zostały rozstawione szerzej. Mimo to Kim zaproponował ciekawe rozwiązanie: społeczność będzie mogła zdecydować w głosowaniu, czy woli gęściej rozmieszczone działki kosztem wydajności, czy większe odstępy dla lepszej optymalizacji.
Równocześnie deweloperzy pracują nad instancjonowanymi wnętrzami, które pozwolą dodać więcej sklepów, restauracji i aktywności bez utraty płynności gry – a wszystko to przy zachowaniu wrażenia otwartego świata bez ekranów ładowania.
Otwartość i komunikacja jako fundament
Warto dodać, że po premierze dodatku Wyspiarskie życie ocen gry z ostatnich tygodni na Steamie wzrosły z „mieszanych” do „w większości pozytywnych”, co wskazuje na rosnące zadowolenie społeczności. Kim przyznał, że otwarta komunikacja z fanami stała się dla zespołu kluczowa.
Wszystko wskazuje na to, iż inZOI dopiero nabiera wiatru w żagle – a ambitny plan rozwoju może sprawić, że projekt firmy Krafton stanie się w końcu realną konkurencją dla The Sims 4.