Animacja z Ghost of Yotei niesłusznie wywołała krytykę wśród graczy
Twórcy Ghost of Yotei w dużym stopniu zadbali o realizm produkcji. Fani zachwycają się możliwością odtworzenia trudnego na pierwszy rzut oka ruchu wykonywanego przez Atsu.
Styl artystyczny odzworujący japoński klimat oraz dopracowanie najmniejszych szczegółów wpływających na immersję są najczęściej zachwalanymi elementami wydanego niedawno Ghost of Yotei. Studio Sucker Punch starało się dostarczyć jak najbardziej realistyczną produkcję, i to nie tylko pod względem „naturalnych wskazówek” na mapie.
Walka w Ghost of Yotei, podobnie zresztą jak w pierwszej części serii, jest satysfakcjonująca m.in. ze względu na dopracowane animacje głównej bohaterki. Osoby zagrywające się w produkcję mogły jednak zastanawiać się, czy deweloperzy nie przesadzili z rozmiarem broni Odachi, ułatwiającej walkę z roślejszymi przeciwnikami. Wyciąganie jej przez Atsu ze znajdującego się na plecach futerału może na pierwszy rzut oka wydawać się mocno nierealistyczne.
Nagranie członkini szkoły Tenshinryu dowodzi, że dobycie tak potężnego ostrza jest wykonalne – i to całkiem szybko – po jego wcześniejszym podrzuceniu, choć wymaga wprawy. Oczywiście przebiega to mniej płynnie niż w Ghost of Yotei, a jeszcze wolniejsze okazuje się schowanie broni do pochwy w rzeczywistości.
Twórcy gry celowo przyspieszyli dobywanie i chowanie broni, aby było to przyjemne do oglądania i nie spowalniało zanadto starć. Wszystkie ruchy Atsu są jednak jak najbardziej możliwe do odtworzenia, na co zwróciło uwagę Sony, które przygotowało filmik zestawiający animacje z Ghost of Yotei z ruchami profesjonalistów.
Sceny walk na miecze z produkcji zostały wykonane przez członków szkoły Tenshinryu, którzy brali również udział w procesie tworzenia tytułu (byli odpowiedzialni za choreografię walk w Ghost of Yotei).
Przygotowane ze starannością detale dotyczące sztuki walk nadają grze dużej immersji. Zapewne wielu fanów innych produkcji opartych na historycznych motywach (m.in. Assassin’s Creed: Shadows) chciałoby zobaczyć w nich podobne rozwiązania, świadczące o zaangażowaniu twórców, tak jak ma to miejsce w przypadku dzieła studia Sucker Punch.