Od skasowanego MMO do hitowej strzelanki. Jak wielka porażka została przekuta w jedną najlepszych decyzji w historii Blizzarda
Choć nie dotyczy to wszystkich porażek, niektóre z nich mogą stanowić podwaliny pod sukcesy. Tak było z projektem Titan zespołu Blizzard Entertainment, bez którego być może nigdy nie zagralibyśmy w Overwatcha.
Był taki czas, że wszystko, czego dotknął Blizzard Entertainment, zamieniało się w złoto. Niemniej na przestrzeni lat studio powoli zaczęło tracić (przynajmniej w pewnym stopniu, choć złośliwi mogliby powiedzieć, że straciło go całkowicie) swój dawny blask, a na liście jego dokonań pojawiało się coraz więcej nieudanych przedsięwzięć.
Jednym z nich był opisywany przeze mnie w lipcu Odyssey, który miał zrewolucjonizować gatunek gier survivalowych, a skończył na branżowym cmentarzysku. Innym był StarCraft: Ghost, nad którym pochyliłem się ponad rok temu. Kolejne to MMORPG noszące kodową nazwę Project Titan, które choć miało niejako wypełnić miejsce obok World of Warcraft, by uprzedzić ruch jakiejś innej firmy, ostatecznie również poniosło sromotną klęskę. Jak do tego doszło? Nie wie… tak się składa, że wiemy co nieco na ten temat.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Od „World of StarCraft” do autorskiej wizji
Opowieść o Titanie należy zacząć od tego, że początkowo planowano, iż będzie to MMORPG osadzone w uniwersum StarCrafta („World of StarCraft” – to brzmiałoby dumnie!). Ostatecznie jednak uznano, iż gra zostanie osadzona w autorskim świecie. Prace nad nią wystartowały w 2007 roku, a poprowadzenie projektu powierzono Robowi Pardo i Chrisowi Metzenowi. Choć obaj panowie mieli już okazję „dotrzeć się” w trakcie pracy nad StarCraftem: Brood War i wspomnianym już WoW-em, przez co wydawało się, że ich kooperacja będzie przebiegać łatwo, ostatecznie okazała się ona jedną z przyczyn porażki omawianego projektu.
Ich wizje bowiem mocno się od siebie różniły. Główny zamysł był taki, że Project Titan przeniesie nas w nieodległą przyszłość, w okolice roku 2070, i pozwoli wcielić się w postacie, które w przerwach od bohaterskich wyczynów musiałyby spędzać czas na bardziej prozaicznych czynnościach. Podczas gdy Metzen chciał zrobić z nich superherosów z prawdziwego zdarzenia, Pardo widział w nich bardziej kogoś w rodzaju tajnych agentów.
MMORPG w świecie StarCrafta mogłoby być czymś wyjątkowym. Źródło: Blizzard Entertainment.
Dwa światy
W Titanie akcję oglądalibyśmy z perspektywy pierwszej osoby (FPP), choć w określonych sytuacjach kamera zmieniałaby perspektywę na trzecioosobową (TPP). Planowano, że pętla rozgrywki będzie podzielona na dwa segmenty. Podczas gdy w świecie rzeczywistym nasi podopieczni prowadziliby normalne życie, pracując jako kucharze czy biznesmeni, w tak zwanym świecie cienia (ang. Shadow World) zajmowaliby się ratowaniem futurystycznego świata.
Ten ostatni miał żyć własnym życiem, a zamieszkujące go postacie niezależne miały pamiętać nasze poczynania oraz wchodzić w zaawansowane interakcje z naszymi bohaterami i bohaterkami. By należycie rozwiązać tę kwestię, Blizzard zatrudnił nawet byłych pracowników studia Maxis, którzy wcześniej pracowali nad rozwojem serii The Sims.
Twórcy zamierzali wprowadzić system oparty na klasach. Wśród nich znalazłoby się miejsce między innymi dla Jumpera (będącego zwiadowcą wyposażonym w teleport), Titana (rasowego tanka) czy Rangera (snajpera dysponującego kamuflażem optycznym). W miarę postępów rozwijalibyśmy protagonistów, ulepszając ich umiejętności. Niemniej jak wynika z doniesień zza kulis, cały system miał wydawać się „przekombinowany”, przez co rozgrywka zmieniała się w jeden wielki chaos.
Overwatch wykorzystuje elementy stworzone na potrzeby Titana. Źródło: Blizzard Entertainment.
Chaotyczny proces produkcji
Chaos towarzyszył również procesowi produkcji, bowiem zamiast podążać za jasno wytyczoną ścieżką, przez brak spójnej wizji (dość powiedzieć, że w międzyczasie pojawiły się pogłoski o tym, że Titan umożliwi… podróże w czasie), deweloperzy rozdrabniali się, zaś artyści tworzyli olbrzymie ilości materiałów, z których tylko część zespół zdołał wykorzystać.
Wszystko to sprawiło, że w 2013 roku, po sześciu latach pracy nad tym projektem, podjęto decyzję o jego reboocie. Ponadto zdecydowano się na przeniesienie 70% czuwającego nad nim zespołu do innych przedsięwzięć, a także o zwolnieniu niektórych deweloperów. Niewielka grupa pozostała przy Titanie miała natomiast „zmienić kierunek” rozwoju tego projektu.
Z czasem przygotowanie rebootu zmieniło się w anulowanie Titana i wzniesienie na jego zgliszczach czegoś zupełnie nowego. W 2014 roku potwierdził to Mike Morhaime stojący wówczas na czele Blizzard Entertainment.
Nie wszystek umrę
40-osobowa ekipa pozostawiona przy tym, co zostało z Titana, otrzymała 1,5 miesiąca na przygotowanie podwalin pod zupełnie nowy projekt. Twórcy postanowili znacząco zmniejszyć jego skalę i przygotować multiplayerową strzelankę. Za źródło inspiracji posłużyła im gra Team Fortress 2 oraz gatunek MOBA, a obrany przez nich kierunek pozwolił na wykorzystanie niektórych elementów stworzonych na potrzeby Titana.
Tak doszło do narodzin Overwatcha, który został zapowiedziany w 2014 roku, a zadebiutował dwa lata później, odnosząc spektakularny sukces artystyczny i komercyjny. Reszta jest już historią.
Wracając jednak do samego Titana – choć „assetów” miało powstać istne zatrzęsienie, to jednak w zasadzie żaden z nich nie ujrzał światła dziennego. Opublikowany na łamach serwisu Kotaku artykuł zdradza jednak, że estetyka grafiki stałaby gdzieś na pograniczu StarCrafta II oraz Iniemamocnych. Można więc zaryzykować stwierdzenie, że pod względem oprawy wizualnej Titan przywodziłby na myśl to, co ostatecznie dostaliśmy w Overwatchu.
World of Warcraft pozostaje jedynym MMORPG w dorobku Blizzarda. Źródło: Blizzard Entertainment.
Konsekwencje
Niestety porażka Titana miała dalekosiężne skutki. Klęska poniesiona przez ten projekt miała doprowadzić do osłabienia pozycji Blizzard Entertainment względem firmy Activision, przez co w efekcie szefostwo tej pierwszej, a zwłaszcza Bobby Kotick, zaczęło mieć coraz większy wpływ na poczynania „Zamieci”. Choć Mike Morhaime (który odszedł z Blizzarda w 2018 roku) przyznał, że transformacja Titana w Overwatcha była jedną z najlepszych decyzji w historii tej firmy, można zaryzykować stwierdzenie, że konsekwencje porażki opisywanego przedsięwzięcia odczuwamy do dzisiaj.