Twórcy gier zbyt mocno polegają na listach życzeń. Analityk twierdzi, że o sukcesie przesądza coś ważniejszego
Liczba osób dodająca nadchodzące produkcje do swoich list życzeń działa na wyobraźnię, ale nie świadczy o sukcesie gry. Deweloperzy analizujący sprzedaż przyszłych tytułów powinni zwracać uwagę na coś innego.
System dodawania zapowiedzianych gier do list życzeń na Steamie, największej platformie dystrybucji cyfrowej na PC, przyciąga uwagę zarówno samych graczy, jak i deweloperów. Mocno działa na wyobraźnię fakt, że kilkaset tysięcy osób zainteresowało się produkcją na tyle, że kliknęło przycisk „wishlist” z nadzieją jej prędkiego wydania.
Przyjęło się, że jest to w pewnym stopniu powiązane z popularnością danej gry i jej potencjalnymi wysokimi wynikami sprzedaży. W końcu takie Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077 czy Hollow Knight: Silksong przez lata znajdowały się w „topce” najczęściej dodawanych gier do list życzeń i sprzedały się naprawdę dobrze (miliony kopii w krótkim czasie po premierze). Okazuje się jednak, że deweloperzy nie powinni tak mocno przywiązywać się do współczynnika „wishlist”.
Wishlisty a faktyczna sprzedaż gier
Udostępniony przez firmę analityczną Video Game Insights raport wskazuje na to, że nie ma wcale takiej dużej zależności między liczbą osób, które dodały grę do swojej listy życzeń, a jej faktyczną popularnością i sprzedażą.
- Tylko 6% wszystkich gier publikowanych na Steamie osiąga próg 100 tysięcy „wishlist” przed premierą. Takie produkcje faktycznie mają tendencję do osiągania dobrych wyników sprzedaży.
- Większość tytułów jest dodawana do list życzeń przez 10 tysięcy lub mniej osób.
- Zaledwie 9% gier sprzedaje się w liczbie egzemplarzy przewyższającej jej „wishlisty” w pierwszym miesiącu po premierze.
Na podstawie tych wyników Eden Chen – CEO i założyciel platformy Pragma, skupiającej się na testowaniu gier i budowaniu wokół nich silnej społeczności – stwierdził, że sugerowanie się „wishlistami” przez deweloperów faktycznie nie powinno być głównym czynnikiem do przewidywania sukcesu produkcji. Przede wszystkim powinni pamiętać o tym mniejsi twórcy i niezależne studia, gdyż gry AAA od dużych wydawców z założenia budzą większe zainteresowanie i sprzedają się lepiej.
Jeśli tworzysz nową markę lub prowadzisz niezależne studio, poleganie wyłącznie na [obserwowaniu wskaźnika – dop. red.] list życzeń może sprawić, że poniesiesz porażkę – powiedział Eden Chen.
Przewidywanie sukcesu poprzez zaangażowanie graczy
Według Chena liczba osób, które dodają produkcję do listy życzeń, jest mało istotną, „impulsywną” wypadkową, będącą często mylącym sygnałem dla deweloperów. Twórcy powinni obserwować przede wszystkim długoterminowe zaangażowanie społeczności, a nie nagłe wzrosty „wishlist” spowodowane chociażby pojedynczym „viralowym” materiałem związanym z grą.
- Najlepszym sposobem na analizę potencjalnego sukcesu niewydanego jeszcze tytułu jest obserwowanie regularnie publikowanych przez fanów wpisów na Reddicie czy Discordzie oraz informacji zwrotnych z przeprowadzanych testów.
- Liczba „wishlist” może sugerować nagły i złudny wzrost popularności, nieświadczący o tym, że osoby, które dodały daną grę do swojej listy życzeń, polecą ją znajomym.
Pojedyncze kliknięcie [opcji] „dodaj do listy życzeń” wskazuje na przelotne zainteresowanie, chwilę słabości, niechcianą, spontaniczną akcję. Powtarzające się testy, regularnie publikowane komentarze i rosnąca społeczność świadczą o prawdziwym zaangażowaniu – twierdzi Eden Chen.
To, że dana gra się „rozwija” i śledzi ją nawet mała, ale stała grupa odbiorców, świadczy o tym, że ów tytuł nie będzie narażony na porażkę finansową. Rzecz jasna nie musi być to regułą, lecz przeprowadzona analiza dotycząca „wishlist” mocno to sugeruje.