Tak kultowy deweloper zrewolucjonizował branżę gier. Legenda FPS-ów zdradziła moment, kiedy do tego doszło
John Romero wspomina czasy, kiedy jego zespół poświęcił „więcej czasu” na stworzenie gry – co w praktyce oznaczało 4 miesiące prac.
Legendarny projektant i założyciel studia id Software był kolejnym gościem podcastu „Deep Dive”, który prowadzi zespół Nightdive Studios – specjaliści od odświeżania retroprodukcji (via PC Gamer). W trakcie rozmowy Romero napomknął o „przełomowej” technologii, której nikt inny nie miał na początku lat 90., mimo 9 lat od powstania komputerów osobistych.
„Wolne” scrollowanie w 4 miesiące
Twórcy chodziło o rozwiązanie zastosowane w pierwszej grze id Software, czyli platformówce 2D Commander Keen: technologię szybkiego generowania scrollowanej, dwuwymiarowej grafiki. Ta pozwoliła na stworzenie 4 gier w 1991 roku (tak, w ciągu jednego roku). Jednakże przy następnym projekcie Romero i spółka postanowili poświęcić więcej czasu na dopracowanie gry.
Tym tytułem było nic innego, jak Wolfenstein 3D. Cel deweloperów był jasny: stworzyć grę, która całkowicie postawi na szybkie przemieszczanie się postaci gracza.
Wiedzieliśmy, że robimy coś naprawdę wyjątkowego, ponieważ, cóż, po pierwsze: nigdy nie widzieliśmy czegoś podobnego. Skupiliśmy się na szybkości gracza i ruchu, eliminując wszystko, co mogło go w tym ograniczać. Efekty mówiły same za siebie.
id Software robi speedrun produkcji gry
Aby to osiągnąć, czteroosobowy zespół pracował bez ograniczeń czasowych. Ostatecznie mieli prawdziwie „luksusowy” czas trwania produkcji, czyli… 4 miesiące. W rzeczywistości nawet jak na tamte czasy było to zawrotne tempo.
Większość gier na konsolę NES pozostawała w produkcji przez około 6-12 miesięcy, a choć zdarzały się tytuły powstające krócej, to były to bardzo krótkie gry, których przejście zajmowało nie więcej niż 10 minut (albo cuda pokroju niesławnego E.T. na Atari 2600…). Współcześni twórcy projektów w stylu retro i uczestnicy tzw. gamejamów potrafią być jeszcze szybsi, ale umówmy się: ich możliwości w XXI wieku są nieporównywalnie większe niż deweloperów z przełomu lat 80-90. XX wieku.
Wypada przy tym dodać, że w tamtych czasach kontrola jakości bywała traktowana po macoszemu (zwłaszcza w przypadku gier na licencji, które wypuszczano jak najszybciej, by zarobić na sławie filmu). We współczesnych grach pojedyncze systemy bywają o wiele bardziej skomplikowane niż kompletne gry sprzed 35 lat.
Tak więc nie tylko prace nad tymi mechanikami zabierają więcej czasu, ale też twórcy muszą przeprowadzić dokładne testy, by wyłapać błędy (większość z nich; bo umówmy się: łatwiej znaleźć babol w naprawdę dopracowanej produkcji niż grę bez bugów).
Zachęcamy do obejrzenia całego podcastu studia Nightdive z Johnem Romero. Zwłaszcza jeśli interesuje Was geneza gier łowieckich (z udziałem sieci sklepów Wal-Mart…), kultura pracy w branży gier w 1997 roku, zapatrywania legendarnego projektanta na przyszlość rynu oraz pewien niesławny projekt zespołu Ion Storm.