Mechanika z Wiedźmina 2 nie znalazła poklasku u szefa CD Projektu Red
Adam Badowski tłumaczy, dlaczego uważa pamiętny wybór z Wiedźmina 2: Zabójców Królów za „stratę zasobów” i czemu nie powtórzono tego „eksperymentu” w Dzikim Gonie.
„Eksperyment” Wiedźmina 2: Zabójcy Królów był, zdaniem szefa CD Projektu, stratą czasu i zasobów dla polskiego dewelopera, który w efekcie zupełnie zrezygnował z podobnego pomysłu w następnej grze z serii.
Druga część cyfrowej sagi Geralta nie zyskała rozgłosu na miarę jego kontynuacji, ale nadal zajmuje poczesne miejsce w historii polskich gier wideo. Po, co tu kryć, nieco drewnianej „jedynce” Zabójcy Królów byli o wiele bardziej dopracowaną produkcją – choć nie brakuje opinii, jakoby „dwójka” przegrywała z poprzednikiem pod względem klimatu, a jej rozgrywka była „surową” wersją tej z Dzikiego Gonu.
Świadek podniósł alarm. Spójrzcie na nagranie ze Śląska
Co jednak na pewno wyróżnia Zabójców Królów, to pewien wybór w połowie rozgrywki. Nie wdając się w szczegóły, decyzja, którą musi podjąć Geralt, znacząco wpływa na dalszy odbiór historii Wiedźmina 2 i jej przebieg. Podobnego zabiegu próżno szukać w Dzikim Gonie.
Eksperyment, dla którego nie było miejsca w otwartym świecie Wiedźmina 3
Można by więc sądzić, że dla twórców gry to powód do dumy, nawet jeśli zrezygnowali z podobnego rozwiązania w „trójce”. Jednakże Adam Badowski (jeden z dwóch prezesów Grupy CD Projekt) bynajmniej nie był fanem tego zabiegu.
W wywiadzie dla serwisu PC Gamer Polak nazwał tę ważną decyzję w Wiedźminie 2 „stratą zasobów”, która zbyt wiele kosztowała twórców. Tak, Badowski przyznaje, że z punktu widzenia gracza mogło to być „fajne”, ale najwyraźniej takie podejście pochłonęło zbyt wiele uwagi deweloperów.
Powód jest oczywisty: rozgałęzienie fabuły przekłada się na „bardzo trudną strukturę” gry i potrzebę opracowania dwóch osobnych ścieżek. Byłoby to szczególnie problematyczne w „trójce”, bo CD Projekt chciał stworzyć ogromny otwarty świat, a zarazem utrzymać wysoki poziom warstwy fabularnej. Drugi Wiedźmin stawiał na „rozdziały” oraz półotwarte lokacje. Badowski był przekonany, że takie rozbicie fabuły zwyczajnie nie zadziała w „sandboxowym” RPG. Dlatego zespół postawił na inne rozwiązanie.
Być może takie rozgałęzienie fabularne mogłoby zadziałać, ale i bez takiego obciążenia produkcja Wiedźmina 3 nie przebiegała gładko. Do tego deweloperzy i tak mieli sporo wątpliwości. W końcu Skyrim bynajmniej nie zasłynął z powodu warstwy fabularnej. Co więcej, do pewnego momentu Badowski nie był przekonany, czy gracze dostrzegą „potencjał” produkcji mocniej stawiającej na klimaty dark fantasy. W efekcie Polak miał problem z przekonaniem potencjalnych partnerów do wsparcia CD Projektu.