Dodatki do gier pełnią ważniejszą rolę, niż sądzi większość graczy
Z najnowszych badań wynika, że gry singleplayer coraz rzadziej kończą swój cykl życia na premierze. To właśnie dodatki, aktualizacje i subskrypcje stają się dziś najważniejszym źródłem długoterminowych przychodów, a nie jednorazowa sprzedaż podstawowej wersji danej produkcji.
- DLC jako fundament, nie dodatek
- Gatunek ma znaczenie
- Hitman pokazuje, jak robić to dobrze
- Premiera to dopiero początek
Nasza branża znajduje się w trakcie największej przebudowy modelu biznesowego od wielu lat. Choć o grach-usługach mówi się głównie w kontekście tytułów sieciowych, najnowsza analiza serwisu Newzoo – obejmująca rynki USA, Wielkiej Brytanii, Niemiec, Francji, Hiszpani i Włoch w latach 2020–2025 – jasno pokazuje, że podobną transformację przechodzą dzieła stricte singleplayerowe. W obliczu rosnących kosztów produkcji, konkurencji i dużej liczby premier, wydawcy coraz częściej stawiają na długoterminowe utrzymanie gracza, a nie tylko jednorazową sprzedaż.
Nagrał go i wysłał na policję. Teraz każdy zobaczy, co zrobił kierowca
W efekcie granica między tytułami singleplayer a grami-usługami zaczyna się zacierać bardziej niż kiedykolwiek wcześniej. Dobrym przykładem jest tu wydane niedawno na Zachodzie Where Winds Meet.
DLC jako fundament, nie dodatek
Raport Newzoo podkreśla, że w produkcjach dla pojedynczego gracza DLC przestały pełnić rolę drobnych dodatków dla najbardziej zaangażowanych graczy. Zamiast tego stały się kluczowym elementem długoterminowego modelu biznesowego, który potrafi utrzymywać sprzedaż na stabilnym poziomie nawet kilka lat po premierze. Myślę, że jako dobre przykłady można tu wskazać DLC Phantom Liberty do Cyberpunka 2077 czy Shadow of the Erdtree do Elden Ringa.
Najważniejsze liczby z raportu Newzoo mówią nam, że:
- tylko 9% przychodów z DLC generowanych jest w pierwszym roku (bez gier premium, które nie otrzymują żadnych dodatków po premierze);
- w latach 2–5 DLC mają 23-procentowy udziału w przychodach danego tytułu – jest to wzrost o 37% względem roku premierowego;
- udział DLC stabilizuje się po pierwszych 12 miesiącach na poziomie 20–25%.
Co ważne, mikrotransakcje – najczęściej dotyczące elementów kosmetycznych – nie podążają tą samą ścieżką wzrostu, a ich udział w przychodach pozostaje bardziej stały w czasie. To DLC stają się długoterminową kotwicą monetyzacyjną, zdolną do ponownego rozbudzenia zainteresowania grą nawet kilka lat po debiucie.
Gatunek ma znaczenie
Między 12. a 60. miesiącem od premiery rozbieżności między gatunkami są ogromne. RPG-i nadal świetnie radzą sobie z narracyjnymi rozszerzeniami, ale w innych gatunkach rządzą:
- sezonowość;
- rozszerzenia gameplayowe;
- poprawki wpływające na wrażenia z gry.
Newzoo dzieli przy tym gatunki na dwie grupy:
- zdominowane przez jeden tytuł – gdzie jakaś produkcja zgarnia większość długoterminowego zainteresowania (np. Planet Zoo wśród symulatorów zoo czy theHunter: Call of the Wild wśród symulatorów myślistwa);
- z wieloma konkurentami – gatunki z kilkoma rywalami funkcjonującymi obok siebie, jak bijatyki (Street Fighter 6, Tekken 8, Mortal Kombat 1) czy ścigałki (Forza Horizon 5, Gran Turismo 7, The Crew: Motorfest).
Hitman pokazuje, jak robić to dobrze
Według raportu Newzoo najlepszym przykładem udanego przejścia od gry singleplayer do modelu usługowego pozostaje Hitman: World of Assassination od IO Interactive. Seria zaczynała od problematycznego, epizodycznego modelu, ale dziś jest jednym z najbardziej stabilnych produktów premium na rynku.
Twórcy utrzymują zainteresowanie graczy kombinacją wielu rodzajów treści:
- narracyjnych DLC;
- gameplayowych rozszerzeń;
- pakietów kosmetycznych;
- sezonowych eventów i współprac;
- ekspansji na nowe platformy.
Efekt? Według raportu DLC do Hitmana generują od 150 tys. do 1,4 mln dolarów miesięcznie od czterech lat, odpowiadając za 21% całego śledzonego przychodu serii.
Co ciekawe, im bardziej spadały przychody z gry podstawowej, tym większy udział w całości przejmowały właśnie dodatki. Subskrypcje również okazały się potężnym katalizatorem – wejście Hitmana 2 do PlayStation Plusa zwiększyło przychody z DLC o 97%, zaś debiut trylogii w Xbox Game Passie przyniosła skok aż o 168%.
Premiera to dopiero początek
Wnioski z analizy są jasne: model „sprzedaj grę i przejdź dalej” przestaje mieć rację bytu. Wydawcy i twórcy tytułów singleplayer zaczynają myśleć o swoich dziełach jako o produktach żyjących przez lata – takich, który stale oferują nowe treści i pozwalają utrzymać zainteresowanie powracających graczy. Samo DLC przestaje być skromnym bonusem – staje się rdzeniem strategii finansowej dla gier skierowanych do jednego gracza.